segunda-feira, 25 de junho de 2007

Retro-Quadrinhos


MAIS RETROQUADRINHOS!!!

Aí, gente!
Eu vou encontrando estas pérolas na rede e vou postando, tá legal?

Pra facilitar a vida de alguns, segue o texto da 'obra':

(Clique na arte para ver o trabalho em tamanho real)

Stick Finger pergunta: "Então, o que faremos se os oponentes de vídeo game com Inteligência Artificial ficarem espertos o bastante para questionar a 'Matrix' na qual nós os colocamos?"

Pino Verde: "Espere um pouco! Nada disso é real! Eu posso ver através do mundo! Eu posso ver o código! EU SOU O ESCOLHIDO!!!"

sexta-feira, 15 de junho de 2007

Retro Mobile - Parte 1


RETRO MOBILE -Parte 1

Já reparou?
Quando a gente fala dos games clássicos parece coisa antiga...
Parece que estamos falando de algo da velha geração de game-maníacos, coisa que os velhinhos jogavam no Atari, ouvindo B-52.
Tá, pode até ser...

Pode ser que, em vista do aprimoramento cada vez mais sofisticado dos novos consoles, da performance cada vez mais vertiginosa dos novos recuros de hardware, das dinâmicas cada vez mais elaboradas dos roteiros cada vez mais cinematográficos dos novos games, esta estética tenha ficado ultrapassada e sem graça... Algo que a gente recorda apenas com certo saudosismo, como as televisões à válvula, com seletor de canais redondo na parte da frente (alguém ainda lembra disso???).

Pois, bem. Então respondam: porque estes games antigos ainda estão por aí???
E estão por toda parte! Pode ser que a gente não veja mais ninguém plugando o Atari na entrada da antena atrás da tv, nem encontre com meninos que jogam Gameboy preto-e-branco dentro do ônibus ao nosso lado, mas é incrível encontrar crianças, jovens e adultos jogando Pong, Pacman, Mario, Sonic e outras pérolas da 2a geração ainda hoje em qualquer lan house ou sala de acesso gratuito. Mesmo em casa, sempre tem alguma visita que vai nos sites de jogos e, entre um game de corrida ou de tiro, não resiste a uma rápida partida de Frogger...

Retro Mobile - Parte 2

Afterburner, Castlevania e Doom: games clásicos no seu celular!

RETRO MOBILE - Parte 2

Estes games simplesmente não saíram de moda!
Na verdade, mais do que um modismo, estes jogos foram desenvolvidos em uma época em que nada igual existia e, portanto, não era possível nem ao menos fazer comparações entre estas criações e qualquer outra coisa... Mesmo se pegarmos jogos como Zork, que eram basicamente processadores de texto com uma rotina de programação inteligente para responder aos comandos digitados, e cuja inspiração provinha dos jogos tradiconais de RPG de mesa e obras literárias como "O Senhor dos Anéis", veremos que permitiam uma imersão e um estado de vínculo entre o jogador e a tela como nenhum grupo de jogadores de mesa conseguiu atingir.

Esta percepção da criatividade dos primeiros jogos nos permite observar a libedade de criação
desfrutada pelos desenvolvedores e a genialidade que resultou de suas obras, ainda hoje jogadas por todos.

Nomes como
David Crane, Shigeru Miyamoto e Nolan Bushnell não são famosos ainda hoje
por acaso. De fato, até surgir o Pong, não existia nada que fizesse você parar em frente a um monitor de tv para arriscar acertar um ponto luminoso com uma barra de fótons que se deslocava para cima e para baixo. Nunca ninguém havia corrido pela tela evitando perigos sob o comando de seus dedos... Nunca uma história havia sido contada ao vivo permitindo que você escolhesse caminhos e finais diferentes várias vezes para o herói da tela em tempo real!

E, por mais que o mercado esteja sempre se renovando, estamos assistindo a remakes... são reprises, cada vez mais primorosas, de filmes antigos, cuja história já conhecemos.

Chris Crawford, um grande estudioso dos games deu uma
entrevista há alguns anos atrás dizendo exatamente isto: estamos permanentemente reciclando as boas velhas idéias. O mercado de games não está inovando nada, apenas reprocessando o brilhantismo dos primeiros designers!

Não vejo as coisas de maneira tão pessimista como Crawford, mas percebo que, mesmo com as grandes soluções atuais, os jogos antigos continuam na ativa e isto não é apenas saudosismo de velhotes: é empatia pura e simples, entre as novas gerações dse gamers e soluções criadas há mais de 20 anos, mas que continuam geniais e divertidas.
Afinal, se ninguém discute o brilhantismo da invenção tricentenária da
bicicleta ou da diversão por ela proporcionada, porque os recursos eletrônicos devem sofrer este questionamento típico desta era de obsolência planejada?

Mas o melhor de tudo, mesmo, é o que dá título ao post de hoje, embora não seja uma novidade: retro games no celular da garotada!
Tenho percebido que não são poucos jogos, não. Tem até uma leva de games chamados '
Atari Legends' (clique no link 'Full Review' da página para ler a informação completa) com todos os clássicos como Asteroids e Pong, entre outros.
Preciosidades como Paperboy e Afterburner também ganharam versões divertidas e Doom acaba de ganhar uma
versão digna de respeito, mesmo entre os críticos das limitadas possibilidades de jogabilidade e recursos da telinha dos celus!

Certamente ainda há muito que vir por aí. Os celulares são uma plataforma ainda em processo de formatação. Já mostraram gabarito como agendas, máquinas fotográficas e players de música e agora mostram que também contam com plena capacidade de uso para o desenvolvimento de games.
Aparecerão games novos? Sem dúvida alguma. Mas também não tenho dúvidas de que os clásicos jogados em arcades, ataris, spectrums e outros consoles migrarão para a telinha...
Afinal, quem não tem saudades de Carmen Sandiego e Harry Pitfall???

Um abraço!

domingo, 10 de junho de 2007

A Musa de todos os gamers - Parte 1


A heroína dos sonhos de todo gamer com design de 1996

A MUSA DE TODOS OS GAMERS - Parte 1

É claro que estamos falando de Lara Croft. Pra quem não sabe, a musa já tem 11 anos de estrada e, se contar o tempo de criação, já adolesceu com 14...Lara Croft pode nem ser considerada um retro-game por alguns, tendo em vista a história de mais de 20 desde o início da era dos games de massa, mas não há dúvidas de que é um ícone desde seu lançamento.

Lara foi concebida e desenhada por Toby Gard, um designer que trabalhava para a pequena empresa britânica de games Core Design. A Core já era conhecida no mercado por um produto anterior, o game Chuck Rock , desenvolvido para o console Genesis da Sega e claramente baseado na mesma estrutura de plataforma já exaustivamente utilizada desde o aparecimento de Super Mario Bros.

Tomb Raider também parecia seguir o mesmo caminho, copiando as soluções do novo game do encanador, recém disponibilizado para o Nintendo 64 e apresentando Mario como um colorido, saltitante e espantoso personagem em 3D. No entanto, embora tenha se inspirado na mesma tecnologia e princípio, Lara Croft seguiria um caminho diferente, ao proporcionar uma experiência mais realística, mas nem por isso menos lúdica: Lara Croft assemelhava-se a um ser humano tão real quanto os polígonos podiam simular e seus movimentos permitiam um grau de interação totalmente novo para os game player, que agora podiam saltar, correr, agarrar-se às bordas, atirar, dirigir e muito mais, sempre em alta velocidade e adrenalina.

Não bastasse este fato, o game foi disponibilizado para os consoles Saturn, da Sega, Playstation X, da Sony e para PC, o que permitiu que um número muito maior de jogadores pudesse apreciar suas acrobacias e buscas.Mas, é claro, seria ingênuo dizer que o sucesso do game reside apenas nestes quesitos. O estrondoso sucesso do game se deu sobretudo por uma inteligente campanha de marketing, que soube explorar o melhor recurso presente no jogo: Lara, a protagonista que transformou-se no objeto de desejo de dez em cada nove jogadores do planeta.

Toby Gard parecia saber exatamente o que pretendia desde o começo da criação e Adrian Smith, produtor de inúmeras aventuras da série corrobora esta afirmação, ao comentar: "Ela foi desenhada por Toby Gard e eu devo dizer que o desenho original que ele fez é a mesma Lara de hoje", como se vê no estudo "A Case in Study: Tomb Raider", e continua: "Nós sempre soubemos o tipo de game que queríamos. Volte sete anos no tempo, todos eram do tipo Tiro em Primeira Pessoa. Queríamos um título em que você tivesse mais conexão com o personagem principal. Então fomos para a Terceira Pessoa e demos mais ênfase ao personagem." Uma das primeiras idéias para a criação de Lara foi dar-lhe uma personalidade mais forte, tipo uma militar psicótica porém, a Core buscava algo mais sofisticado, sagas, atlético, ágil e com certa dose de modéstia, o que levou à decisão óbvia de criar uma garota.

Veja a continuação do texto na parte 2.

A Musa dos Gamers - Parte 2

A modelo Karima Adebibe, a nova Lara Croft pós-Angelina Jolie

A MUSA DE TODOS OS GAMERS - Parte 2

A "garota" em questão obteve tamanho sucesso que figurou nas capas de nada menos que a prestigiada Entertainment Weekly, Times Digital, The Face, Financial Times, The Sunday Telegraph e Details, entre outras publicações; obteve US$ 275 milhões de bilheteria no mundo somente com o primeiro filme e gerou mais de US$ 1 bilhão em merchadising com a franquia Tomb Raider até meados de 2003.
A popularidade da saga ainda hoje, mostra que mais do que os desejáveis seios digitais da protagonista, o jogo oferece dinâmica e performance, seja em jogabilidade, diversão ou desafio, entre outros fatores.A maioria dos gamers que comprou o jogo no começo parecia de fato interessada na figura esbelta e sensual de Lara, isto é, em algo mais interessante do que os musculosos heróis dos games de tiro.
Porém, mais do que ser uma sex symbol dos games, Lara realizava no jogo um misto de ação contínua dos shooters, a trama comum ao estilo RPG e o desafio de quebra-cabeças como visto em Prince of Persia, transportando para o 3D, muitos dos elementos de jogabilidade existentes na plataforma bidimensional dos consoles.

Como já foi dito, os jogadores de consoles já dispunham na ocasião de inovação semelhante através de Mario 64 mas, para os jogadores de PC, Tomb Raider foi uma evolução fenomenal e bem vinda, a partir de soluções criadas para jogos como Fade to Black , anterior à srta. Croft, mas que não obteve o mesmo êxito de vendas.
Além disso, o jogo fortaleceu a idéia da importância na criação e desenvolvimento de jogos com ênfase nos personagens e na trama, mais do que no desejo de matar, vigente em sucessos recentes como Wolfenstein e Doom. Max Payne e outros games posteriores como Enter the Matrix são claros exemplos deste conceito, que desencadearia obras simultaneamente criticadas e elogiadas, como GTA (versão Vice City), em que o protagonista é dublado pelo ator Ray Liotta.

Toby Gard também deixou suas impressões sobre como criar um personagem de sucesso. Ei-los abaixo em linhas gerais:
1. Um bom design - com o pessoal certo envolvido;
2. Boa integração - Se o personagem se ajusta so game e se o game vale a pena ser jogado;
3. Um bom plano de marketing - Para fazer com que o público queira conhecer mais sobre o personagem;
4. Uma boa continuidade - Com brinquedos, camisetas e novas sequências de jogo no momento certo.

Se você ainda não jogou Tomb Raider, baixe a versão de demonstração levinha do jogo 2 (meia fase da Muralha da China), clicando aqui para baixar.Se quiser algo mais atual, clique aqui e boa sorte para baixar 475 Mb com sua conexão.
Veja o vídeo de comparação entre os diferentes games da musa clicando neste link.
Valeuuuu!!!!!!!!!!!!!!!!!

sábado, 9 de junho de 2007

Para ouvir e recordar!


PARA OUVIR E RECORDAR!




Tem saudades dos grandes clássicos da Video Game Music?


Quer baixar e ouvir?


Se liga no site VGTunes.


Vale a pena!!!


Segue o link!