quinta-feira, 24 de abril de 2008

30 ANOS DE INVASÃO

No final dos anos 70 a indústria de jogos eletrônicos começava a se firmar como potência no mercado de entretenimento, com lançamento frequente de novos arcades, ainda que os tipos de jogos se mostrassem repetitivos, seguindo a bem sucedida estrutura de jogos de corrida, de tiro e de rebatimento, como os inúmeros clones de Pong.

Na época já havia um grande número de empresas que enveredava por esse caminho, mas quem ditava as regras do mercado era a toda-poderosa Atari, que desenvolvia e lançava os jogos mais inovadores do momento, pavimentando de certa forma esse meio ainda em formação.

O acervo de máquinas da Atari por si só já daria uma dúzia de posts, mas esse não é o foco do tema de hoje. A Taito, uma fabricante japonesa de máquinas de fliperama já vinha percebendo o potencial dos arcades e já ariscava o lançamento de algumas criações.

Em 1978, uma guinada revolucionária estava para acontecer vinda do Japão e criaria o próximo ícone universal da cultura contemporânea. O nome da criança? Space Invaders, da Taito.

Os caminhos para a criação da primeira invasão maciça de aliens nos arcades são contados por Tomohiro Nishikado, o pai da ameaça galática, nessa entrevista:
“Quando eu comecei na indústria de games a maioria deles vinha dos EUA. Então, decidi estudar esse assunto... no intervalo de seis ou sete anos entre Pong e Space Invaders fiz todo tipo de vídeo games, aproximadamente dez no período... enquanto eu desenvolvia várias idéias,
Breakout foi lançadp nos EUA e essa foi, provavelmente, a maior influência no meu design de Space Invaders”.

Nessa outra entrevista à Edge Online, Nishikado dá mais detalhes: “Não foi um trabalho fácil. Inicialmente, pensei em fazer tanques e aeroplanos como alvos, mas era tecnicamente muito difícil fazer os aeroplanos parecerem como se estivessem voando. O movimento humano seria mais fácil, mas senti que seria imoral atirar em seres humanos, mesmo que eles fossem os caras maus. Então, ouvi falar de um filme chamado “Star Wars” (leu o penúltimo post?), lançado nos EUA e que viria para o Japão no ano seguinte. Então, fui em frente com um jogo baseado no espaço, que tinha aliens espaciais como alvos”.

Na mesma entrevista, o criador prossegue: “O design dos aliens foi inspirado em “A Guerra dos Mundos”, de H. G. Wells. Na história, os aliens se assemelhavam a polvos. Desenhei uma imagem em bitmap baseado na idéia e, então, criei outros que se pareciam com criaturas do mar, como uma lula ou um siri”.

Curiosamente, algumas informações afirmam que outra fonte de inspiração teria sido um sonho para lá de bizarro de Nishikado, em que aliens tomam o lugar de Papai Noel e invadem a Terra para roubar presentes, mas o próprio autor parece não confirmar o fato.

O sucesso do arcade foi tão impressionante que começaram a escassear moedas de 100 ienes no Japão, que não podiam ser repostas no mercado mais depressa do que os jovens as depositavam nas máquinas.

O arcade também tem o mérito de ter vencido o bloqueio de outros estabelecimentos comerciais, que até então não viam as máquinas de fliperama com bons olhos e entendiam que a presença desses equipamentos poderia prejudicar sua imagem junto à clientela. O
site japonês do jogo comenta em seu texto que “Space Invaders foi o primeiro game de arcade a se espalhar por pizzarias e sorveterias” (além de aeroportos, mercearias, lavanderias, etc.).

Diferentemente dos jogos da época, Space Invaders não tinha um tempo limite pré-determinado e competia à destreza e estratégia do jogador a capacidade de manter-se vivo durante a partida. O jogo também oferecia pela primeira vez um placar com as pontuações mais elevadas, o High Score, e isso criava um ambiente de competitividade que levava os jovens a gastar horas (literalmente) em frente às máquinas.

Esses recursos chamavam a atenção e se tornariam referências para o game design, como nos apresenta o pai da idéia: “Eu introduzi uma série de elementos inovadores nos vídeo games. Primeiro, inimigos que respondiam aos seus movimentos e atacavam você. Até Space Invaders aparecer, a maioria dos games envolvia situações praticamente não-interativas onde o jogador atacava unilateralmente os alvos, dentro de um certo limite de tempo... Além disso, mesmo se o jogador tiver mais lasers de base à disposição o jogo termina quando os invasores alcançam o seu território. Acho que esses elementos adicionaram mais vibração ao jogo”, disse Nishikado-san em outro
artigo online.












Em valores, comenta-se que o jogo teria arrecadado mais de US$ 500 milhões em receita com as múltiplas plataformas, incluindo arcades, o consloe Atari 2600 e a Nintendo, algo de que a Taito não pode reclamar. Esse não parece ser o caso de Tomohiro Nishikado. Embora tenha galgado uma posição gerencial na empresa, o designer não recebeu um tostão a mais pela criação, como conta Bill Kunkel do site The Game Doctor: “Nishikado não parecia muito contente com a impossibilidade de partilhar a bonança de Space Invaders... ‘Não recebi nenhum royalty por S. I. ou seus produtos’, ele explica, ‘O dinheiro foi todo para a Taito’”.De fato, o game rendeu tanto à Taito e seus parceiros comerciais que, segundo consta, a Atari pagou um valor astronômico para fazer o porte do game para o 2600 e ainda pode se dar ao luxo de realizar o 1º grande torneio de vídeo game do mundo. É Bill “Game Doctor” Kunkel quem conta essa história: “... Eu cobri as finais no nordeste do país que aconteceram no magnífico Citycorp Centre no East Side de Manhattan. Quando eu saí do metrô, fiquei impressionado ao ver uma enorme fila de participantes se estendendo para fora do prédio”.
O mais interessante na aquisição de Space Invaders para o 2600 é que o mercado já estava saturado de cópias e clones do jogo, mas a empresa queria associar seu console ao sucesso imbatível do nome Space Invaders e a estratégia deu certo.

O site de games The Dot Eaters também comenta o sucesso do porte para o 2600: “Em 1980 a Atari se torna a primeira companhia de vídeo games a licenciar um jogo de arcade. Foi o executivo Manny Gerard quem considerou o enorme potencial do mega “hit” Space Invaders... Ele convenceu o chefão da Warner, Ray Kassar... e Space Invaders se tornou “O” programa para o VCS (Nota do blogueiro: a versão original do texto usa a expressão ‘killer app’, comum para designar aplicativos ‘matadores’ que determinam o sucesso de um determinado equipamento). As pessoas corriam para comprar o sistema só para jogar o game”.

Das muitas cópias que surgiram desde a criação do original, Nishikado comenta, com muito bom humor, qual a sua preferida: “De todas as imitações de Space Invaders, Galaxian foi a que mais me impressionou. As cores eram maravilhosas”. (9A)Se você quiser jogar S. I. não faltam sites na net disponibilizando o game e algumas variáveis, como este aqui, por exemplo. Se quiser brincar com os invaders clonados, criados em código ASCII (e bem bonitinho), clique nesse link. Há também o site do artista plástico Invader, que mostra as obras de rua inspiradas na arte do game.

Agora que o game está fazendo 30 anos, há uma série de comemorações em andamento, incluindo novos lançamentos do velho clássico e um site especialmente criado para este acontecimento.

O Yahoo Japão fez uma brincadeira onde os monstrinhos destruíam a página do site e, então, permitiam a você jogar o game. Infelizmente, a brincadeira já saiu do ar.

A Taito ainda lançou uma nova versão do game para PSP, o Extreme.
Há um arquivo demo disponível para download
aqui.



Abaixo, você vê algumas imagens das primeiras artes originais para os personagens. Outras artes podem ser vistas no já citado artigo da Computer and Videogames.

Vida longa e próspera aos alienígenas!







segunda-feira, 14 de abril de 2008

GAME NAS ESTRELAS!

Esse título pode não ser compreendido por alguns dentre os mais jovens, mas houve um tempo no Brasil em que Star Wars era conhecido do grande público tão somente por Guerra nas Estrelas.

Quando George Lucas botou o mundo de quatro com sua saga de espadachins a laser e naves que faziam barulho no vácuo (recurso que gerou grande controvérsia no meio acadêmico, indignado com essa – digamos – licença poética), o cinema hollywoodiano encontrou novo fôlego, criando mesmo uma nova estética, que acabaria fatalmente influenciando os games, em lançamentos como Space Invaders, Galaxian, Phelios e tantos outros.

Paralelamente, o meio cultural foi chacoalhado por uma outra revolução: a massificação do entretenimento eletrônico por meio do lançamento dos consoles domésticos de vídeo game.

A combinação desses fatores tornou apenas uma questão de tempo a convergência entre o estúdio cinematográfico e a toda poderosa Atari.
Curiosamente, os dois primeiros jogos desenvolvidos por essa parceria não seriam clones diretos de Star Wars, mas apenas baseados nesse conceitos: Rescue on Fractalus e Ballblazer. Vale lembrar, no entanto, que outros projetos corriam simultaneamente, como os games para VCS baseados em O Retorno de Jedi em 1982 e o arcade Star Wars, desenvolvido pela equipe de Mike Hally com vetores em 3D e lançado em 1983.

A história de Rescue on Fractalus começa em dois campos paralelos:

1) David Fox, que se tornaria líder do projeto, começou abrindo o primeiro centro de acesso público com micro-computadores de que se tem notícia e começou a corrigir bugs de games criados em Basic para poderem rodar nas máquinas de sua pré-Lan House. Na sequência, começou a fazer o porte de games para diferentes plataformas para outras empresas.

Ao lançar em 82 o livro ‘Computer Animation Primer’ em co-autoria com Mark Waite, teve seu primeiro contato com a produtora de filmes espaciais:

“Na semana em que acabei o manuscrito, Gary Leo, um funcionário da Lucasfilm... disse-me que iniciariam um grupo de jogos... Eram notícia muito empolgantes para mim! Imediatamente liguei para eles e agendei uma entrevista com Peter Langston... Ironicamente, a Lucasfilm tinha um acordo de desenvolvimento de games com a Atari e meu manuscrito ilustrando meu conhecimento sobre o computador (os célebres Atari 800) tornou-se meu passaporte para o grupo”, revelaria o designer nessa entrevista.



2) A tecnologia dos fractais era algo relativamente recente na indústria do entretenimento e ainda não aplicado no desenvolvimento de games. Loren Carpenter era um dos pesquisadores dessa tecnologia e já havia produzido alguns trabalhos bacanas, como a animação ‘Vol Libre’ e o efeito ‘Genesis’, apresentado no filme a ‘Ira de Khan’ de Jornada nas Estrelas. Nessa ocasião, Loren e Fox já trabalhavam juntos e deram o pontapé inicial ao projeto, como conta Fox em outro ponto da entrevista:

“Nos primeiros três meses de minha contratação na Lucasfilm eu dividia um escritório com Loren Carpenter, o gênio de divisão de computadores que estava por trás do uso de fractais para criar montanhas e paisagens como visto no efeito Genesis. Perguntei a Loren se seria possível usar uma forma simplificada de fractais em um Atari 800. Adorando o desafio, Loren ficou algum tempo pensando nisso e resolveu arriscar. Nós lhe demos um Atari 800 para levar para casa e, nas semanas seguintes, ele aprendeu a linguagem Assemble 6502, as especificações de hardware do Atari 800 e voltou com uma demonstração de terreno baseado em fractais que fluía a uma velocidade aceitável. Nesse meio tempo, comecei a criar uma história e planejar um gameplay que tirasse vantagem da tecnologia de Loren.”

Essa soma de talentos resultou em um produto interessante e inovador que, além da diversão, oferecia uma sensação de imersão pouco comum até então.

Nem todas as opiniões são favoráveis ou otimistas, no entanto... Gwyn Hughes já havia comentado o porte do game para a plataforma Sinclair, em artigo disponível nesse site: “Se você se acostumar com o fato de que, mesmo com todos os cálculos matemáticos a superfície ainda lhe parece muito achatada, há a metade de um game descente aqui.”

Ainda assim, essa adaptação tecnológica dos fractais para equipamentos básicos como os microcomputadores mostrou-se muito bem aceita pelos usuários e acabou incorporando outras criações da desenvolvedora.
Nessa entrevista, David Fox comenta brevemente os outros projetos: “Estávamos pensando o que aconteceria se pudéssemos, de alguma forma, incorporar aquilo [os fractais] em um computador pequeno. Então, o cenário do game partiu daí e seguimos nessa direção. Nesse caso, aparecemos com a idéia dos gráficos primeiro e o jogo surgiu das rotinas do gráfico. Os outros dois jogos Koronis e Eidolon seguiam noutra direção: as idéias vieram primeiro e os gráficos na seqüência.”

O desenvolvimento do game não foi rápido e a própria Atari acabou retardando o lançamento do game, que só ocorreu no verão norte-americano de 85. Jim Short comenta estes atrasos em um artigo da revista Page 6, disponível na rede:
“Por muitos meses parecia que os proprietários da Atari iam perder 'o bonde' com esse memorável game. Inicialmente, havia rumores de que a Epix lançaria o game sob licença, mas infelizmente o acordo não vingou. No entanto, você se alegrará em saber que a Activision veio para o resgate com “Resgate” (rescue) sendo a palavra adequada.”

Mesmo com o ocaso dos computadores Atari o jogo fez um grande sucesso ao apresentar uma tecnologia tão inovadora e experiência tão marcante.

Se você não conhece o game vale à pena assistir ao vídeo no Youtube ou em outro site para conferir a performance.

É claro que, comparado a qualquer game atual, o resultado parecerá primário e sofrível, mas seria uma grande injustiça com um game lançado há mais de 20 anos (e você talvez devesse estar em um blog de jogos mais modernos, também;-).

O game é um marco da tecnologia de sua época e o próprio David Fox (que deve ter dado um milhão de entrevistas!) ressalta este aspecto, ainda para a Zzap634: “Eu acho que o que fizemos pode ser um pouco mais refinado, mas não acho que possamos dar uma guinada tão grande. Estamos nos aproximando dos limites do que pode ser feito [em computadores de 8 bits] mas fazer o que estamos fazendo, tipo, paisagens baseadas em fractais... estamos realmente limitados pelas capacidades gráficas do computador e também pela velocidade do processador.”

“Queríamos um algoritmo geral capaz de criar uma imagem em qualquer direção... Felizmente trabalhávamos com o hardware Atari. Com uma máquina mais lenta teria sido impossível fazê-lo”, completa Loren Carpenter, nesse artigo.

No game, você é o piloto de uma nave responsável pelo resgate de sobreviventes na inóspita superfície do planeta que dá nome ao jogo.
Originalmente, o game não se propunha a ser um shooter. A idéia era proceder com a missão de resgate e fazer com que as naves inimigas se chocassem contra as montanhas ao perseguí-lo, por meio de manobras e fugas.

George Lucas porém, viria impor sua implacável opinião. Em uma das raras ocasiões em que ele esteve no estúdio para acompanhar o andamento da produção, no verão de 83 (“Normalmente ele vinha para ver os jogos quando estavam quase prontos...”, diria Fox a esta entrevista ao Game Reporter) o trabalho lhe foi mostrado:
“Nós lhe demos o joystick e ele imediatamente começou a pressionar o botão de tiro. Quando nada aconteceu, ele perguntou: ‘Como eu atiro nos inimigos?’. Expliquei a ele que a idéia era ser uma nave de resgate somente... e ele quis saber se era uma escolha moral ou de jogabilidade... Eu ainda era um hippie profundamente “paz-e-amor” e não queria fazer um jogo em que você tivesse que atirar em coisas... eu hesitei um momento, e então admiti que era uma escolha moral. ‘Isto precisa de um botão de tiro’, ele disse. Nós refizemos o jogo”.

“O mostro Jaggi que pula e esmurra o seu para-brisa também veio de uma idéia de George. Ele queria ver os pilotos correndo na sua direção, ele queria tensão... ele sugeriu que talvez os pilotos não fossem o que pareciam”, comentou ainda Fox.



Originalmente, o game deveria se chamar “Behind the Jaggi Lines”. O nome ‘jaggi’ derivava da nova tecnologia de imagens utilizada pela divisão de computaores e que era chamada de ‘anti-aliasing’, responsável por suavizar o ‘jagging’, isto é, o quadriculado existente nas bordas das imagens em pixels. Mais uma vez, é Fox quem dá a letra: “Infelizmente, em virtude da baixa resolução e da limitada paleta de cores dos sistemas de 8 bits, nós não conseguíamos eliminar os ‘jaggies’ dos pixels. Na verdade, as estruturas das duas janelas laterais eram tremendamente ‘jagged’. Nós realmente queríamos fazer graça com isso, chamando o game de “Behind the Jaggi Lines” mas a equipe de merchandising [da Atari] recusou a idéia.”

Embora algumas opiniões possam parecer exageradas hoje, a tecnologia inserida nesses games era algo realmente surpreendente para a época e o mais próximo possível da experiência vivida por Luke Skywalker dentro de um Asa-X.

No já citado artigo de
1984, Arnie Katz não esconde a euforia: “Resumindo, ‘Rescue on Fractalus’ é um game de computador de 2ª geração que leva o estado da arte além, em inúmeras áreas. O terreno tridimenssional torna muito mais interessante o ambiente de jogo do que um campo estelar e a habilidade de apresentar uma superfície planetária tão detalhada permite ao programa desafiar o jogador com uma missão mais plausível do que cruzar o universo forrado de aliens em uma simples nave. Se a criação de softs de entretenimento são uma forma de arte, [os desenvolvedores da Lucasfilm] são uma grande contribuição para a perfeição dessa arte.”


A análise de Ballblazer fica para um próximo post, pois há uma grande quantidade de material sobre esse produto, também.

Que a força (e o joystick) esteja com vocês!

Em tempo: Se quiser brincar de fazer uns fractais no seu micro, baixe esse programa e divirta-se!

O time de designers do game, fora da ordem: David Fox, Loren Carpenter, Charlie Kellner, Gary Winnick, David Levine e Peter Langston.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

COMANDANTE QUEM?!?


Alguns nomes famosos do game design atual parecem indissociáveis de certas criações como Shigeru Miyamoto / Mario e Will Wright / The Sims, por exemplo.

Quando falamos de nomes como John Carmack, John Romero e Tom Hall é inevitável lembrar de produções como Doom e Wolfenstein, os grandes marcos do game em 3D.

Esses meninos, no entanto, têm uma história anterior ao 3D e mostram por que chegaram lá. Tudo começou com a mais descarada apropriação de material alheio, no caso, Super Mario Bros, à época, verdadeira coqueluche dos games de console, até então sem um concorrente à altura na plataforma espartana dos PCs.

John Carmack era então um promissor programador de games na Softdisk, em 1987. Certa ocasião, descobriu uma forma de emular os movimentos do encanador italiano na tela dos microcomputadores que, naquela época, nem de longe eram páreo para a performance de gráficos e jogabilidade dos consoles. A grande sacada de Carmack estava em “enganar” a máquina, gerando a ilusão de movimento fluído no game (veremos o tema em detalhes mais à frente).

Scoth Miller, fundador da Apogee nos idos de 87 (produtora que ficaria mais reconhecida pela série Duke Nuken alguns anos depois), logo que viu a produção dos meninos prodígio da Softdisk percebeu que tinha ouro nas mãos:
“Como programador, reconheci imediatamente a natureza vanguardista da tecnologia de rolagem de tela (o famoso “side scroller”), pois era algo que eu mesmo vinha tentando realizar e havia concluído que a velocidade dos processadores da época não podia dar conta de uma rolagem fluída na tela... Mas o que John Carmack fez era um truque inteligente, que fazia parecer que a tela inteira estava se movendo.
Este é um dos motivos porque John Carmack é especial: ele antevê métodos criativos que ultrapassam as limitações do hardware”, comentaria Miller nessa entrevista em 2004.

Em um fórum do site Gamedev há um breve trecho do livro “Masters of Doom” (que vale a pena ler todo!) que conta um pouco da tecnologia por trás da brilhante sacada de John Carmack para imitar a performance de Mario nos limitados PCs:

“O problema é que simplesmente demorava muito tempo e poder [de processamento] para se redesenhar a tela para cada pequeno movimento. E se pensou Carmack ao invés de redesenhar tudo eu conseguisse redesenhar apenas as coisas que mudam?.. Ele imaginou olhar para uma tela de computador que mostrasse o personagem correndo para a direita sob o céu azul. Se o personagem corresse rápido o bastante, uma nuvem branca poderia passar eventualmente sobre sua cabeça... redesenhando todos os pixels azuis da tela. Então, Carmack teve sua grande idéia: ele escreveu um código que ludibriava o computador, fazendo-o considerar que, por exemplo, o sétimo “quadradinho” [tile no original] era o primeiro da tela. Isso faria com que o computador começasse a desenhar exatamente onde Carmack queria”. (Nota do blogueiro: as artes de vídeo games são compostas por blocos padronizados que se repetem, criando a ilusão de ambiente. Uma imagem composta por dois tijolos, por exemplo, ao ser replicada, dará a impressão de ser um grande muro)

Adicionalmente, o programador conseguiu que o computador guardasse previamente informações na memória, agilizando a movimentação do jogo. Esse truque também se mostraria eficiente e inovador na criação de Wolfenstein 3D.

Uma vez criada a tecnologia que permitia simular a dinâmica do NES nos PCs, os game designers Jonh Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack (eles não são irmãos!) aproveitaram a arte do game Dangerous Dave, criado por eles para a Softdisk, e fizeram um jogo experimental com o bem humorado título de “Dangerous Dave Infringindo o Copyright” (numa livre tradução).

Consta também no livro “Masters of Doom” que este material chegou a ser levado para a Nintendo, que parabenizou o grupo pelo trabalho mas não mostrou interesse em aventurar-se pelo mercado de PC games.
Foi nesse ponto que Scott Miller envolveu-se com o projeto e a Apogee adiantou US$ 2.000 para os rapazes darem continuidade ao trabalho.

A primeira trilogia do comandante mirim ficou pronta em três meses, desenvolvida pelo time ainda na Softdisk e publicada pela Apogee. Um dos aspectos mais interessantes da criação foi o imenso universo ficcional desenvolvido para o jogo: Keen tem inimigos, vilões, família e todo um contexto que dá solidez ao ambiente do jogo e cria grande empatia do jogador com a narrativa do game.

O comandante que dá título ao jogo é o jovem Billy “Blaze” Blazkowicz (onde foi que você já viu esse sobrenome, hein???), um garoto prodígio de 8 anos com um QI descomunal de 314 pontos. Seu arqui-rival na escola e na saga é Mortimer Mc Mire, que tem o QI de 315 e quer eliminar toda a forma de vida menos inteligente que ele (embora isso não pareça lá muito inteligente...)

No primeiro game da série, Mortimer escraviza os Vorticons para realizar seu audacioso plano. O sucesso da trilogia garantiu mais quatro seqüências. Os talentosos designers do projeto perceberam a dimensão de seu feito e, deixando a Softdisk, criaram a id Software, lar dos futuros sucessos Wolfenstein 3D, Doom e Quake.

Pela ordem de lançamento os games do bravo Keen são:

- Episódio 1 (1990): Marroned on Mars;

- Episódio 2 (1990): The Earth Explodes Keen invade a nave-mãe dos Vorticons para impedir a destruição da Terra;

- Episódio 3 (1990): Keen Must Die O garoto segue para o planeta Vorticon VI para vencer o mentor Great Intellect, passando por guardas e labirintos;

- Episódio 4 (1991): Secret of the Oracle Início da nova trilogia, desta vez Keen vai resgatar o conselho do Oráculo de Gnosticus IV das terríveis garras do povo Shikadi;

- Episódio 5 (1991): The Armagedon Machine Depois de salvar o conselho, Keen descobre que os Sahikadi criarão uma terrível arma para destruir a... (é claro!) Terra;

- Episódio 6 (1991): Aliens Ate My Baby Sitter Curiosamente este episódio não encerra a trilogia, como feito anteriormente.

Há um último episódio que não está diretamente relacionado à saga espacial do garoto-gênio. Quando lançaram a segunda série de jogos na Apogee, os jovens designers ainda tinham um contrato que os obrigava a criar um último jogo pela Softdisk. Keen Dreams, também conhecido como 3.5 e o Episódio Perdido, situa o protagonista em Tuberia, um mundo feérico para onde ele é tragado através da Máquina dos Sonhos e deve vencer o maligno Bobbus Tuber.

Commander Keen tem o mérito de ter conseguido o feito nada desprezível de trazer a animação e o dinamismo dos jogos de plataforma dos consoles para os computadores pessoais. Isso atrairia um novo olhar não somente da indústria cultural, como também do próprio usuário em relação aos computadores, vistos até então, ainda como máquinas de escritório.

O jogo arregimentou uma legião de fãs mesmo depois de seu cancelamento, quando o projeto Wolf3D tornou-se mais importante para o time.

Há muitos sites em homenagem ao jogo e até mesmo um jogo desenvolvido pelos fãs.

Se quiser conhecer um pouco mais sobre esta brilhante criação vá ao site Commander-Keen.com, talvez o mais completo sobre o tema. Lá, também é possível baixar os episódios 1, 6 e 3.5.

É claro que há muito mais para falar sobre o game e seus talentosos criadores, mas haja espaço no blog e ânimo para escrever tanto (sem contar os outros posts que estão na fila há um tempão)...

Por fim, vale comentar algumas curiosidades:

- Scott Miller da Apogee ainda seria surpreendido pela genialidade de Carmack ao ver suas primeiras experiências com 3D em Hover Tank, que usava uma técnica para acelerar a exibição dos gráficos e levaria, mais tarde, à criação de Wolfeinstein;

- No game 6, da babysitter, há um clone de Pong;

- Nos games de Keen, havia inúmeros itens com o nome Acme, criados a partir das bugigangas dos desenhos Looney Tunes e uma homenagem pessoal de Tom Hall a Duck Dodgers;

- Também está disponível na rede a engine CloneKeen para Linux, que permite jogar os três primeiros episódios no micro;

- Uma versão do game foi lançada para Gameboy Advance;

- Se você não sacou antes, Billy Blazkowicz é neto de William Joseph “BJ” Blazkowicz, o protagonista de Wolf3D;

- Commander Keen 4, um jogo desenvolvido por um fã tem uma versão de demonstração que pode ser baixada nesse site.



terça-feira, 1 de abril de 2008

PIXEL PARA MAC MANÍACOS


É impressionante como há programas freeware para plataformas Mac e Linux e como, miseravelmente, praticamente tudo é pago para Window$.

Ainda não encontrei nenhum programa genial e gratuito para PC capaz de fazer animação de Pixel Art, mas sempre vejo boas opções para os outros sistemas... Acho que tio Bill tem ações de todas as companhias desenvolvedoras de softs para PCs!

A imagem acima é do Pixen 3, soft de animação de pixels que você baixa e brinca, fácil, fácil... Se for Mac User! Senão...

MIYAMOTO RINDO A TOA...


Tirei esta imagem do blog de Kiran Kamtekar, do Reino Unido.
Há outra lá, mostrando o presidente da Sony reclamando que o PS3 come dinheiro. É bem divertido.

RETRO HUMOR









Todas essas imagens foram tiradas do site B3ta.com, que faz o precioso trabalho de compilar humor de várias páginas e blogs diferentes.

Há outras ainda mais hilárias por lá. Dê uma olhada. Vale a visita.