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sexta-feira, 2 de janeiro de 2009

TAIKODOM: DESPERTAR

Acabei de ler "Taikodom: Despertar". livro de João Marcelo Beraldo, que inicia a saga literária do universo Taikodom, game multiusuário lançado pela Hoplon no final de 2008.

O livro me foi entregue pelas mãos do próprio escritor, um simpático jovem que também ilustra, faz multimídia, anima, mestra RPG e também é Game Designer (sacou o currículo básico? É galera, tem que ralar!!!)

Comecei a ler o livro meio que por obrigação e um pouco a contragosto, devo admitir.

Fã confesso de ficção científica, li praticamente tudo o que o genial Asimov escreveu nesse campo, bem como boa parte dos livros de Arthur Charles Clark, um pouco de Phillip K. Dick, Ray Bradburry e quase nada de Julio Verne (que continua na lista!) e fiquei temeroso de encontrar um texto óbvio e cheio de clichês do gênero.

Devo confessar que Beraldo é um bom escritor e que tem futuro garantido também nesta seara.
O texto começa um pouco tímido e claudicante, coisa natural em muitos livros, até o leitor ser "agarrado" pela história e o universo construído para sustentá-la.

A partir do segundo quarto do texto, porém, a história começa a se encaixar e Beraldo fica claramente à vontade com o desenvolvimento da narrativa, que vai ganhando densidade e dinâmica, num crescendo que empolga e diverte o leitor.

Ainda não tive a oportunidade de brincar com o game (mucho work, guys!) mas percebo claramente o vínculo entre as idéias desenvolvidas para o jogo e que acabaram muito bem aproveitadas ou apresentadas pelo autor no desenrolar da história.

Lendo o romance, o jogador certamente se sentirá muito mais ambientado com o universo do jogo e a imersão será provavelmente muito maior. Vi alguns vídeos de apresentação do jogo e noto que, se o jogador puder conduzir algumas das dinâmicas e decisões apresentadas no livro nos momentos em que Santiago ou Carrera, os personagens centrais, têm que combater e administrar situações diplomáticas simultaneamente, a jogabilidade deve ser muito instigante e a adrenalina deve espoucar!

Mais do que uma contrução narrativa bem amarrada, Beraldo consegue criar no livro situações bastante intrigantes e reviravoltas rocambolescas e empolgantes.

Lendo alguns trechos, não pude deixar de relembrar sequências de autores aqui já citados, como algumas intrigas de Fundação, e o suspense detetivesco de alguns contos de Elijah Bally, ambos de Asimov, bem como culturas pseudo-humanas e/ou alienígenas que em muito se assemelham a alguns contos de Clark ou clássicos da ficção televisiva como Star Trek e seus clones.

Encontrei mais referências, mas não quero ficar viajando sem bases sólidas, isto é, pretendo bater um papo com o autor para que ele diga com as próprias palavras se estou certo ou não.

Ressalvo que teria sido útil encontrar no livro algumas ilustrações que facilitassem ao leitor a compreensão de algumas informações como o design das naves e a distribuição do "Espaço Humano" no mapa estelar de taikodom. Basta lembrar como são úteis, por exemplo, os mapas na saga O Senhor dos Anéis. É claro que este material está facilmente acessível no site, mas para os old-fashioned readers como eu, fez alguma falta.

Até mesmo os clichês são apresentados de maneira inspirada e divertida, renovando seu uso e tornando leve a leitura.


As batalhas espaciais são o ponto alto do livro e é nesse patamar que o autor mostra seu alto grau de criatividade em estratégias de guerra e manobras possíveis com naves espaciais (as aulas de História a saga de Star Wars devem ter contribuído ricamente para estas sequências... Será que elas estão presentes também no jogo? Jogue e comente aqui!!!).

Outro ponto positivo do Universo Taikodom é a consistência e coerência de elementos e detalhes criados para o ambiente de jogo, que é altamente complexa e muito bem descrita, fugindo do lugar comum dos cérebros positrônicos e das criaturas base-silício, que já foram usados à exaustão na FC de livros, filmes, quadrinhos e tudo mais.

Se você gosta de sci-fi, leia Despertar. Não é um clássico, mas atende bem às expectativas de um bom livro atual e intrigante sobre a cultura e a sociedade humana em um hipotético futuro no espaço.

O site do game é recheado de informações úteis para o leitor e muito complementares para enriquecer o multimplayer. Se tiver a oportunidade, gaste tempo com o conteúdo disponibilizado.


Por fim, concebido como um produto completo do tipo "leia o livro-jogue o jogo-veja o filme-compre a canequinha", Taikodom está sendo lançado em mídias diversas, incluindo os quadrinhos, com uma série que em breve estará disponível em gibis.

Informa-se que já está disponível no site um preview das HQs, mas não consegui encontrar para ler. Se alguém da Hoplon ler isso e quiser me ajudar, agradeço desde já. Acima, uma arte da HQ, tirada do site Universo HQ.

Espero estar despertando em você o desejo de ler o livro (com o perdão do trocadalho!), porque, em minha modesta opinião, vale a pena!

Parabéns, Beraldo! Vê se responde minhas perguntas, hein?

terça-feira, 9 de setembro de 2008

LEIA LÁ NO GC!


Conforme prometido, já está disponível (ainda sem imagens, porque sou noobie naquele sistema!) o post sobre Adventure, o game de Robinett para o bom e velho Atari 2600.

Quer conferir?

Clique aqui no link!

quarta-feira, 7 de maio de 2008

ANTES DE FINAL FANTASY

No final dos anos 80 muitos computadores tentavam conquistar a preferência do público, oferecendo, além de SO e softs de planilhas e textos, games.
A Apple mandava muito bem, com sua plataforma Machintosh, que exibia luxuosas 16 cores na tela e chegou a ser o hardware preferido para o lançamento de jogos. Ultima, um RPG que existe ainda hoje para você jogar online, começou com a Apple em 1980 (e vale um post futuro!).

Já narrei aqui que outros equipamentos também faziam sucesso, como o Amiga (onde joguei muito Quackshot, lembra do game?) e o MSX, berço de Solid Snake e Metal Gear Solid, que teve post recente nesse blog.

Comendo por fora, no entanto, a IBM ia ganhando espaço com seu ardware barato, montado com peças de fabricantes diversos e seu sistema operacional sofrível, produzido pela M$. Isso não fez com que os consumidores saíssem correndo, pelo contrário, o preço baixo não só ajudou a vender a tralha como transformou o PC em padrão semi-hegemônico e que, por um certo período, quase quebrou a Apple (Ah, John Sculley... Isso também foi culpa sua!).

Foi para o PC (e logo depois para o Amiga, C64 e outras máquinas) que a produtora New World Computing lançou, em 1990, King´s Bounty, um clássico que misturava estratégia em tempo real (RTS) e RPG fazendo inesperado sucesso.

Já nessa época havia inúmeros jogos de computador baseados em RPG de mesa. A própria TSR, empresa produtora de Dungeons & Dragons, o RPG mais vendido do mundo, lançou por meio da SSI (Strategic Simulation Inc.) vários jogos ambientados em seus mundos de fantasia medieval, como por exemplo Pool of Radiance (que ganhou há não muito tempo uma atualização em 3D) e outros também famosos.

Aliás, por falar em fantasia medieval, você ficou sabendo no post anterior sobre Toe Jam & Earl que Greg Johnson, co-autor do jogo é fã de Rogue, outro jogo baseado na fantasia e produzido em ASCII, descendente direto dos jogos de texto como Colossal Cave Adventure, mostrando que esse ciclo histórico é beeem longo! Não leu? Clique aqui.

King´s Bounty foi pioneiro por uma série de inovações presentes no jogo. Era possível, por exemplo, escolher aleatoriamente as missões (alguém aí falou em Shemnue ou GTA?) e também era possível terminar o jogo sem precisar passar por todas as fases se, a qualquer momento, você conseguisse localizar o Cetro da Ordem, objeto central da trama da game.

Curiosamente, apesar de todas as inovações e qualidades do game, o sucesso alcançado não foi retumbante como outros que viriam depois, incluindo aí seu game co-irmão Heroes of Might & Magic (e este eu tenho certeza de que você já ouviu falar).

HoM&M, aliás, bebeu fundo na fonte de seu irmão mais velho e reproduz muitos dos elementos presentes no design de King´s Bounty, como o sistema de combate por turnos, as criaturas (guerreiros, anões, dragões, ...), estratégias de ação, etc.

Isso não faz de KB um primo pobre ante seu sucessor. O jogo, que praticamente inaugura um gênero, oferecia muitos recursos interessantes, como a possibilidade de se recrutar estas criaturas mágicas, seguir jornada em busca de tesouros e inúmeras opções de táticas para vencer o inimigo em combate.

Não é por acaso que a esposa de John Van Caneghem, o criador e designer do game, é fã confessa de King´s Bouty, como atesta o próprio, nesta entrevista:
"...eu comecei a trabalhar em King´s Bounty e ela (minha esposa) ficou encantada com ele. Voltei a trabalhar com Might & Magic e todo mês, toda semana, todo dia ela dizia: 'Quando você vai fazer uma sequência para King´s Bounty? Este é o melhor dos jogos. Melhor que Might & Magic! Este jogo merece uma sequência.!'"

A moça estava certa, mas a desejada sequência ainda demoraria muitos anos para aparecer. Nesse meio tempo, HoM&M tornou-se uma franquia de sucesso, que vale também um post futuro.

O site Gamasutra editou em uma lista dos 20 games com design essencial e observa as similaridades e características dos dois jogos, nesse comentário:

"Originalmente, King´s Bounty tinha pouco a ver com os jogos de M&M, mas foi usado como base para o lançamento da série, quando seu criador decidiu diversificar a franquia. E o mais bacana de King´s Bounty, que também apareceu em algumas versões de M&M é o Over-puzzle (algo como um quebra-cabeças mais complicado)."

Essa é uma característica interessante do jogo. Resumidamente, o over-puzzle tem a ver com a história do game, que envolve o roubo do já citado Cetro da Ordem do rei Maximus pelo vilão Arech Dragonbreath. Ao invés de manter o tesouro consigo, Arech o escondeu em um dos quatro continentes e marcou sua localização em um mapa. Seu personagem, um nobre cavaleiro escolhido pelo rei Maximus para resgatar o item, deverá sair em missão pelo mundo, angariando legiões de soldados e eliminando os comandantes locais devotados ao vilão. O mapa foi dividido em 25 partes espalhadas entre estes comandantes e sempre que você vence um combate adquire um pedaço do mapa.

Esta estrutura fragmentada e aleatória do jogo torna as partidas mais divertidas pois a busca pelo Cetro sempre será diferente.

O jogo ainda contempla muitas curiosidades como a possibilidade de recrutar fantasmas para seu exército. No entanto, sempre que os fantasmas eliminam os inimigos, estes também se tornam fantasmas. Se este grupo ficar mais numeroso do que a quantidade de espíritos que você pode contratar, eles se voltarão contra você.

Um review do jogo presente no site Mobigames comenta que "a música é terrível e toca de novo e de novo" e que "é melhor King´s Bounty com a tv sem som e o estéreo ligado".

Outro aspecto interessante do jogo é que, para salvar sua partida, é necessário entrar com uma senha de - pasmem! - pelo menos 50 caracteres. Mesmo em Might & Magic o problema não foi totalmente resolvido, como informa o site Good Old Days: "O único problema aqui (em Might & Magic) era memorizar a combinação numérica para cada encanto".

King´s Bounty teve versões para várias plataformas incluindo uma de 16 bits para Mega Drive/Genesis, que teve de ser totalmente redesenhada, segundo o Wikipedia. O Wiki ainda informa que o programador ucraniano Sergie Prokofiev desenvolveu uma versão não-oficial do game e posteriormente outra continuação chamada Malgrimia, mas não encontrei outras referências a respeito em uma língua que eu compreendesse.

Para finalizar, informo que está saindo do forno a tão esperada sequência oficial de King´s Bounty. Se você quiser conferir as melhorias conquistadas nestes 18 anos de hiato, baixe a versão demo do game.

Encerro com as palavras generosas do review do site Game Fabrique: "King´s Bounty é o precurssor da série Heroes of Might & Magic e merece esse título. O jogo tem excelente gameplay, belos gráficos e uma história recheada de vilões com background".

Vida longa ao Rei!!!

quinta-feira, 1 de maio de 2008

PULANDO CROCODILOS


Diga o nome de uma celebridade do cinema ou de uma estrela do rock. Qual o nome de seu diretor preferido? Lembre o nome de alguma personalidade famosa que virou apresentador de tv.

Fácil, não? Os game designers, no entanto, são nomes menos conhecidos e reverenciados, por mais que o resultado de seus trabalhos seja motivo de diversão de milhões de jogadores ao redor do mundo. Até mesmo Miyamoto, o grande nome do design de jogos há mais de 20 anos, só é conhecido por gente do meio e pelos geeks, embora sua imortal criação, o encanador Super Mario, seja tão famoso quanto Mickey Mouse.

Mas isso já foi pior, acredite. No começo da era dos games os criadores nem mesmo podiam ter seus nomes citados nos créditos de seus jogos, sob a alegação de que os jogos eram fruto de um trabalho coletivo e que a citação de um nome significaria desprestigiar toda uma equipe.

Isso só mudaria quando, inconformados, alguns designers da Atari debandariam para formar a sua própria empresa, a Activision. A partir daí, um nome despontaria como ícone do profissional de games: o jovem David Crane.

Se o nome não diz nada pra você, é possível, no entanto, que o game mais famoso dele já tenha passado por suas mãos. Estou falando de Pitfall! o game que celebrizou seu criador e foi responsável por inúmeras mudanças no conceito e no modo de se fazer jogos eletrônicos.

Sob muitos aspectos, Pitfall! era incomum e inovador. Mesmo antes de criar o jogo, David Crane já era famoso por embutir nos códigos espartanos dos cartuchos de Atari uma imensa quantidadede detalhes e informações (se você não sabe, os consoles VCS eram construídos sobre um chip de 8 bits com meros 1,19Mhz).

Isso explica o espanto com que os jogadores receberam o game, de arte altamente elaborada e recheado de elementos que, diferentemente dos tradicionais jogos da Atari não "flicavam", isto é, não ficavam sacudindo na tela.

O site Atari Magazine apresenta a reprodução de uma longa matéria sobre David Crane e seu famoso jogo, realizada para a revista Ambassador da TWA em 1983, em que já se observa o ímpeto objetivo e turrão do designer: "Justamente por requerer uma grande quantidiade de trucagens para se produzir um game desafiador, Crane e seus colegas se tornaram adeptos do 'crunching code' ou, comprimir o máximo de informação possível nas pequenas memórias de computador por meio de uma programação enxuta". Na mesma reportagem Crane continua: "Eu frequentemente começo um jogo iniciando por um novo caminho para ludubriar a máquina e vendo que tipo de jogo irá se tornar. Grand Prix é um exemplo. Antes disso, era impensável fazer um carro com todas as cores e formas de Grand Prix. Na ocasião em que eu fazia o jogo as pessoas me diziam que não havia jeito de colocar toda aquela informação dentro do espaço de memória tão limitado que tínhamos disponível. Então eu fui lá e fiz. Sim senhor."

Se você acha que esse feito é surpreendente, não conhece metade da história. Os amigos frequentemente se referem a David Crane como 'gênio' e eles não estão exagerando. "David era o tipo de criança que estava sempre no sotão com um painel de rádio [desmontado] ou botando fogo na própria cama com algum experimento químico", informa Jim Levy, amigo e parceiro da Activision. "Eu abria rádios e coisas assim", complementa Crane. "Eu ganhei uma tv velha aos 13 anos e montei o cabeamento de modo que a tela ficava no gabinete e os controles lá embaixo, perto da cama".

Tamanha inventididade só podia resultar mesmo em alguém extremamente talentoso e criativo. Lembro de ter assistido certa vez ao Making Of de Toy Story (ainda em VHS, vejam só!) em um momento em que os animadores discutiam a criação de Syd, o antagonista da história, que destruía os brinquedos. A avaliação geral era de que Syd não era realmente um garoto mal, mas apenas uma criança hiperativa com excesso de criatividade. No final, um dos técnicos diza: "Se Syd fosse uma pessoa de verdade, tenho certeza de que seria um animador quando crescesse".

Embora não fosse muito dado a leitura ("Eu nunca lia muito quando era criança... Eu não sei... Talvez achasse que demorava muito"), o jovem aprendeu três linguagens de computação e montou seu primeiro micro antes dos 17 anos e acabou se formando na De Vry School of Technology, em Phoenix, no Arizona. De lá, saiu para trabalhar na National Semiconductors em 1975, onde não parou de inventar.

Na ocasião, o chip 741 vendia milhões mas precisava ser testado 1.024 vezes. Para espanto de todos, David criou um programa que realizava o trabalho e poupava os técnicos. Logo um encontro com Alan Miller o levaria a crer que a Atari era o lugar ideal para um brilhante engenheiro como ele, para onde acabou seguindo e 77. A Atari era uma mina de ouro e havia sido recém-adquirida das mãos de Nolan Bushnell pela Warner. Porém, havia um grande descontentamento dos criadores em relação à diferença de postura do ex-chefe Bushnell e dos burocratas da Warner sobre a forma de conduzir as produções da desenvolvedora. "Não há como uma pessoa que não está familiarizada com os intrincados detalhes de um Atari VCS 2600 conduzir e dirigir uma produção de games para o console", desabafou Miller certa vez.

Além disso, os jogos criados pelos designers vendiam aos milhares e a companhia insistia em lhes recusar o crédito por suas criações. A matéria da TWA nos conta um episódio, no mínimo, inusitado: "Uma recente edição da Intellivision News, uma newsletter da Mattel, dirigida aos donos de seu console incluia uma extensa matéria com 'o homem que desenvolveu e programou o jogo Utopia'. Em lugar algum do artigo a identidade do designer era revelada".

Foi quando Miller, Crane, Jim Levy, Bob Whitehead e Larry Kaplan deixaram a Atari para estabelecer a primeira desenvolvedora independente de games. A celebridade de Crane começaria a partir daí. Os jogos da Activision eram vendidos com manuais de instrução que continham a foto de seus designers. "As pessoas me pediam autógrafo. Eu lhes agradecia por pedirem", disse Crane.

Pitfall! foi sucesso absoluto e vendeu milhões de cartuchos, convertendo a empresa de um pequeno grupo de amigos em uma potência dos games de alcance mundial. O jogo permaneceu 64 semanas no 1º ligar na lista de jogos mais vendidos da Billboard e foi considerado o 'Jogo do Ano' em 1982. O site The Dot Eaters comenta que a empresa faturou US$ 150 milhões em 1983, em grande parte por conta do sucesso do game. Centenas de clubes de Pitafall! foram criados, onde os jogadores competiam pela melhor pontuação.

A essência do jogo era simples e você já deve estar careca de saber: vencer os desafios do percurso e resgatar os 32 tesouros em 20 minutos. O site Intelliveisionlives comenta que os jogadores que enviassem à Activision uma foto mostrando um score de 20 mil pontos ou mais receberia o exclusivo certificado "Activision Explorers Club".

De acordo com o próprio designer, o jogo parece ter sido curiosamente criado quase por acaso: "Crane estava a caminho de uma feira de negócios em Chicago quando viu um homem tentando correr através da [via] Lake Shore Drive, em plena hora do rush. 'Ei, essa é uma boa idéia para um vídeo game', ele se lembra de ter pensado. 'Como as coisas todas se encaixaram, a idéia aconteceu em 10 minutos. Foi bem divertido.', ele diz. 'O resto foi trabalho duro'".

David Crane também aparenta ter um processo de trabalho bastante interessante e incomum: "Crane diz: 'Produzir um vídeo game é, com frequência, um processo de eliminação de toda idéia que não se ajusta, como um escultor lascando uma pedra de mármore em busca da estátua aprisionada ali dentro'... Encontrada a idéia, Crane escreve uma breve descrição de como o jogo supostamente deverá se comportar... 'O processo para se criar um jogo interessante pode ser infinitamente tedioso. Você está fornecendo instruções extremamente simples ao microprocessador, dizendo a ele para pegar este número e mover [as coisas] daqui para lá. É tudo o que se pode fazer', explica".

Segundo o Wikipedia há outra versão para esta história, de acordo com uma entrevista de Crane para a revista eletrônica Edge de novembro de 2003, com alguns detalhes a mais: "...[Crane] descreveu como desenvolveu em 1979 a tecnologia que apresentava de forma realística um homenzinho correndo e procurou um jogo que se adequasse para usá-lo: 'Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho? Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos. Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo'".

O jogo acabou gerando algumas continuações para diversas plataformas, incluindo uma versão de 2004 para os consoles Xbox, PS2 e Gamecube.

Entre as curiosidades, está uma homenagem ao game em uma fase do jogo Marvel Murderworld: Ultimate Alliance, onde o jogador deve resgatar Jean Grey em um ambiente similar ao de Pitfall. Veja abaixo:


Rolou também pela rede de tv CBS uma animação baseada no game em 1984. Veja no Youtube. Infelizmente, este material nunca saiu em VHS ou DVD.

Em 2007 os mantenedores do blog da Wired conseguiram uma foto ao lado de David Crane e seu game ‘our concour’ na Classic Gaming Expo, que aconteceu no Cassino Riviera, em Las Vegas. O registro histórico você confere nas imagens aí acima.

Outra curiosidade pra matar este post em alto estilo: o site 1up informa que o game esteve perigosamente perto de se chamar Jungle Runner e que a outra opção era Zulu Gold. “Eu não creio que este nome teria funcionado”, comentou Crane.

Em 2006 John Freeborn revitalizou o game criando "Skatefall", com uma pegada mais urbana e que você pode jogar direto no browser, via net. Clique no link e vá jogar!
Quer jogar Pitfall? Clique neste link para baixar um remake e divirta-se!

Em tempo: em terras brazucas também tivemos a criação de um Pitfall nacional. “Em Busca dos Tesouros” foi um game inspirado no clássico e desenvolvido para a plataforma Sinclair ZX-81 em 1986 pelo jovem Tadeu Curinga da Silva e que foi vendido – pasmem! – em fitas K-7. Se quiser conhecer um pouco mais dessa produção brasileira e até mesmo jogar, vá ao site criado em homenagem à obra, que ficou desaparecida por mais de uma década.
Abraço.

quinta-feira, 24 de abril de 2008

30 ANOS DE INVASÃO

No final dos anos 70 a indústria de jogos eletrônicos começava a se firmar como potência no mercado de entretenimento, com lançamento frequente de novos arcades, ainda que os tipos de jogos se mostrassem repetitivos, seguindo a bem sucedida estrutura de jogos de corrida, de tiro e de rebatimento, como os inúmeros clones de Pong.

Na época já havia um grande número de empresas que enveredava por esse caminho, mas quem ditava as regras do mercado era a toda-poderosa Atari, que desenvolvia e lançava os jogos mais inovadores do momento, pavimentando de certa forma esse meio ainda em formação.

O acervo de máquinas da Atari por si só já daria uma dúzia de posts, mas esse não é o foco do tema de hoje. A Taito, uma fabricante japonesa de máquinas de fliperama já vinha percebendo o potencial dos arcades e já ariscava o lançamento de algumas criações.

Em 1978, uma guinada revolucionária estava para acontecer vinda do Japão e criaria o próximo ícone universal da cultura contemporânea. O nome da criança? Space Invaders, da Taito.

Os caminhos para a criação da primeira invasão maciça de aliens nos arcades são contados por Tomohiro Nishikado, o pai da ameaça galática, nessa entrevista:
“Quando eu comecei na indústria de games a maioria deles vinha dos EUA. Então, decidi estudar esse assunto... no intervalo de seis ou sete anos entre Pong e Space Invaders fiz todo tipo de vídeo games, aproximadamente dez no período... enquanto eu desenvolvia várias idéias,
Breakout foi lançadp nos EUA e essa foi, provavelmente, a maior influência no meu design de Space Invaders”.

Nessa outra entrevista à Edge Online, Nishikado dá mais detalhes: “Não foi um trabalho fácil. Inicialmente, pensei em fazer tanques e aeroplanos como alvos, mas era tecnicamente muito difícil fazer os aeroplanos parecerem como se estivessem voando. O movimento humano seria mais fácil, mas senti que seria imoral atirar em seres humanos, mesmo que eles fossem os caras maus. Então, ouvi falar de um filme chamado “Star Wars” (leu o penúltimo post?), lançado nos EUA e que viria para o Japão no ano seguinte. Então, fui em frente com um jogo baseado no espaço, que tinha aliens espaciais como alvos”.

Na mesma entrevista, o criador prossegue: “O design dos aliens foi inspirado em “A Guerra dos Mundos”, de H. G. Wells. Na história, os aliens se assemelhavam a polvos. Desenhei uma imagem em bitmap baseado na idéia e, então, criei outros que se pareciam com criaturas do mar, como uma lula ou um siri”.

Curiosamente, algumas informações afirmam que outra fonte de inspiração teria sido um sonho para lá de bizarro de Nishikado, em que aliens tomam o lugar de Papai Noel e invadem a Terra para roubar presentes, mas o próprio autor parece não confirmar o fato.

O sucesso do arcade foi tão impressionante que começaram a escassear moedas de 100 ienes no Japão, que não podiam ser repostas no mercado mais depressa do que os jovens as depositavam nas máquinas.

O arcade também tem o mérito de ter vencido o bloqueio de outros estabelecimentos comerciais, que até então não viam as máquinas de fliperama com bons olhos e entendiam que a presença desses equipamentos poderia prejudicar sua imagem junto à clientela. O
site japonês do jogo comenta em seu texto que “Space Invaders foi o primeiro game de arcade a se espalhar por pizzarias e sorveterias” (além de aeroportos, mercearias, lavanderias, etc.).

Diferentemente dos jogos da época, Space Invaders não tinha um tempo limite pré-determinado e competia à destreza e estratégia do jogador a capacidade de manter-se vivo durante a partida. O jogo também oferecia pela primeira vez um placar com as pontuações mais elevadas, o High Score, e isso criava um ambiente de competitividade que levava os jovens a gastar horas (literalmente) em frente às máquinas.

Esses recursos chamavam a atenção e se tornariam referências para o game design, como nos apresenta o pai da idéia: “Eu introduzi uma série de elementos inovadores nos vídeo games. Primeiro, inimigos que respondiam aos seus movimentos e atacavam você. Até Space Invaders aparecer, a maioria dos games envolvia situações praticamente não-interativas onde o jogador atacava unilateralmente os alvos, dentro de um certo limite de tempo... Além disso, mesmo se o jogador tiver mais lasers de base à disposição o jogo termina quando os invasores alcançam o seu território. Acho que esses elementos adicionaram mais vibração ao jogo”, disse Nishikado-san em outro
artigo online.












Em valores, comenta-se que o jogo teria arrecadado mais de US$ 500 milhões em receita com as múltiplas plataformas, incluindo arcades, o consloe Atari 2600 e a Nintendo, algo de que a Taito não pode reclamar. Esse não parece ser o caso de Tomohiro Nishikado. Embora tenha galgado uma posição gerencial na empresa, o designer não recebeu um tostão a mais pela criação, como conta Bill Kunkel do site The Game Doctor: “Nishikado não parecia muito contente com a impossibilidade de partilhar a bonança de Space Invaders... ‘Não recebi nenhum royalty por S. I. ou seus produtos’, ele explica, ‘O dinheiro foi todo para a Taito’”.De fato, o game rendeu tanto à Taito e seus parceiros comerciais que, segundo consta, a Atari pagou um valor astronômico para fazer o porte do game para o 2600 e ainda pode se dar ao luxo de realizar o 1º grande torneio de vídeo game do mundo. É Bill “Game Doctor” Kunkel quem conta essa história: “... Eu cobri as finais no nordeste do país que aconteceram no magnífico Citycorp Centre no East Side de Manhattan. Quando eu saí do metrô, fiquei impressionado ao ver uma enorme fila de participantes se estendendo para fora do prédio”.
O mais interessante na aquisição de Space Invaders para o 2600 é que o mercado já estava saturado de cópias e clones do jogo, mas a empresa queria associar seu console ao sucesso imbatível do nome Space Invaders e a estratégia deu certo.

O site de games The Dot Eaters também comenta o sucesso do porte para o 2600: “Em 1980 a Atari se torna a primeira companhia de vídeo games a licenciar um jogo de arcade. Foi o executivo Manny Gerard quem considerou o enorme potencial do mega “hit” Space Invaders... Ele convenceu o chefão da Warner, Ray Kassar... e Space Invaders se tornou “O” programa para o VCS (Nota do blogueiro: a versão original do texto usa a expressão ‘killer app’, comum para designar aplicativos ‘matadores’ que determinam o sucesso de um determinado equipamento). As pessoas corriam para comprar o sistema só para jogar o game”.

Das muitas cópias que surgiram desde a criação do original, Nishikado comenta, com muito bom humor, qual a sua preferida: “De todas as imitações de Space Invaders, Galaxian foi a que mais me impressionou. As cores eram maravilhosas”. (9A)Se você quiser jogar S. I. não faltam sites na net disponibilizando o game e algumas variáveis, como este aqui, por exemplo. Se quiser brincar com os invaders clonados, criados em código ASCII (e bem bonitinho), clique nesse link. Há também o site do artista plástico Invader, que mostra as obras de rua inspiradas na arte do game.

Agora que o game está fazendo 30 anos, há uma série de comemorações em andamento, incluindo novos lançamentos do velho clássico e um site especialmente criado para este acontecimento.

O Yahoo Japão fez uma brincadeira onde os monstrinhos destruíam a página do site e, então, permitiam a você jogar o game. Infelizmente, a brincadeira já saiu do ar.

A Taito ainda lançou uma nova versão do game para PSP, o Extreme.
Há um arquivo demo disponível para download
aqui.



Abaixo, você vê algumas imagens das primeiras artes originais para os personagens. Outras artes podem ser vistas no já citado artigo da Computer and Videogames.

Vida longa e próspera aos alienígenas!







segunda-feira, 14 de abril de 2008

GAME NAS ESTRELAS!

Esse título pode não ser compreendido por alguns dentre os mais jovens, mas houve um tempo no Brasil em que Star Wars era conhecido do grande público tão somente por Guerra nas Estrelas.

Quando George Lucas botou o mundo de quatro com sua saga de espadachins a laser e naves que faziam barulho no vácuo (recurso que gerou grande controvérsia no meio acadêmico, indignado com essa – digamos – licença poética), o cinema hollywoodiano encontrou novo fôlego, criando mesmo uma nova estética, que acabaria fatalmente influenciando os games, em lançamentos como Space Invaders, Galaxian, Phelios e tantos outros.

Paralelamente, o meio cultural foi chacoalhado por uma outra revolução: a massificação do entretenimento eletrônico por meio do lançamento dos consoles domésticos de vídeo game.

A combinação desses fatores tornou apenas uma questão de tempo a convergência entre o estúdio cinematográfico e a toda poderosa Atari.
Curiosamente, os dois primeiros jogos desenvolvidos por essa parceria não seriam clones diretos de Star Wars, mas apenas baseados nesse conceitos: Rescue on Fractalus e Ballblazer. Vale lembrar, no entanto, que outros projetos corriam simultaneamente, como os games para VCS baseados em O Retorno de Jedi em 1982 e o arcade Star Wars, desenvolvido pela equipe de Mike Hally com vetores em 3D e lançado em 1983.

A história de Rescue on Fractalus começa em dois campos paralelos:

1) David Fox, que se tornaria líder do projeto, começou abrindo o primeiro centro de acesso público com micro-computadores de que se tem notícia e começou a corrigir bugs de games criados em Basic para poderem rodar nas máquinas de sua pré-Lan House. Na sequência, começou a fazer o porte de games para diferentes plataformas para outras empresas.

Ao lançar em 82 o livro ‘Computer Animation Primer’ em co-autoria com Mark Waite, teve seu primeiro contato com a produtora de filmes espaciais:

“Na semana em que acabei o manuscrito, Gary Leo, um funcionário da Lucasfilm... disse-me que iniciariam um grupo de jogos... Eram notícia muito empolgantes para mim! Imediatamente liguei para eles e agendei uma entrevista com Peter Langston... Ironicamente, a Lucasfilm tinha um acordo de desenvolvimento de games com a Atari e meu manuscrito ilustrando meu conhecimento sobre o computador (os célebres Atari 800) tornou-se meu passaporte para o grupo”, revelaria o designer nessa entrevista.



2) A tecnologia dos fractais era algo relativamente recente na indústria do entretenimento e ainda não aplicado no desenvolvimento de games. Loren Carpenter era um dos pesquisadores dessa tecnologia e já havia produzido alguns trabalhos bacanas, como a animação ‘Vol Libre’ e o efeito ‘Genesis’, apresentado no filme a ‘Ira de Khan’ de Jornada nas Estrelas. Nessa ocasião, Loren e Fox já trabalhavam juntos e deram o pontapé inicial ao projeto, como conta Fox em outro ponto da entrevista:

“Nos primeiros três meses de minha contratação na Lucasfilm eu dividia um escritório com Loren Carpenter, o gênio de divisão de computadores que estava por trás do uso de fractais para criar montanhas e paisagens como visto no efeito Genesis. Perguntei a Loren se seria possível usar uma forma simplificada de fractais em um Atari 800. Adorando o desafio, Loren ficou algum tempo pensando nisso e resolveu arriscar. Nós lhe demos um Atari 800 para levar para casa e, nas semanas seguintes, ele aprendeu a linguagem Assemble 6502, as especificações de hardware do Atari 800 e voltou com uma demonstração de terreno baseado em fractais que fluía a uma velocidade aceitável. Nesse meio tempo, comecei a criar uma história e planejar um gameplay que tirasse vantagem da tecnologia de Loren.”

Essa soma de talentos resultou em um produto interessante e inovador que, além da diversão, oferecia uma sensação de imersão pouco comum até então.

Nem todas as opiniões são favoráveis ou otimistas, no entanto... Gwyn Hughes já havia comentado o porte do game para a plataforma Sinclair, em artigo disponível nesse site: “Se você se acostumar com o fato de que, mesmo com todos os cálculos matemáticos a superfície ainda lhe parece muito achatada, há a metade de um game descente aqui.”

Ainda assim, essa adaptação tecnológica dos fractais para equipamentos básicos como os microcomputadores mostrou-se muito bem aceita pelos usuários e acabou incorporando outras criações da desenvolvedora.
Nessa entrevista, David Fox comenta brevemente os outros projetos: “Estávamos pensando o que aconteceria se pudéssemos, de alguma forma, incorporar aquilo [os fractais] em um computador pequeno. Então, o cenário do game partiu daí e seguimos nessa direção. Nesse caso, aparecemos com a idéia dos gráficos primeiro e o jogo surgiu das rotinas do gráfico. Os outros dois jogos Koronis e Eidolon seguiam noutra direção: as idéias vieram primeiro e os gráficos na seqüência.”

O desenvolvimento do game não foi rápido e a própria Atari acabou retardando o lançamento do game, que só ocorreu no verão norte-americano de 85. Jim Short comenta estes atrasos em um artigo da revista Page 6, disponível na rede:
“Por muitos meses parecia que os proprietários da Atari iam perder 'o bonde' com esse memorável game. Inicialmente, havia rumores de que a Epix lançaria o game sob licença, mas infelizmente o acordo não vingou. No entanto, você se alegrará em saber que a Activision veio para o resgate com “Resgate” (rescue) sendo a palavra adequada.”

Mesmo com o ocaso dos computadores Atari o jogo fez um grande sucesso ao apresentar uma tecnologia tão inovadora e experiência tão marcante.

Se você não conhece o game vale à pena assistir ao vídeo no Youtube ou em outro site para conferir a performance.

É claro que, comparado a qualquer game atual, o resultado parecerá primário e sofrível, mas seria uma grande injustiça com um game lançado há mais de 20 anos (e você talvez devesse estar em um blog de jogos mais modernos, também;-).

O game é um marco da tecnologia de sua época e o próprio David Fox (que deve ter dado um milhão de entrevistas!) ressalta este aspecto, ainda para a Zzap634: “Eu acho que o que fizemos pode ser um pouco mais refinado, mas não acho que possamos dar uma guinada tão grande. Estamos nos aproximando dos limites do que pode ser feito [em computadores de 8 bits] mas fazer o que estamos fazendo, tipo, paisagens baseadas em fractais... estamos realmente limitados pelas capacidades gráficas do computador e também pela velocidade do processador.”

“Queríamos um algoritmo geral capaz de criar uma imagem em qualquer direção... Felizmente trabalhávamos com o hardware Atari. Com uma máquina mais lenta teria sido impossível fazê-lo”, completa Loren Carpenter, nesse artigo.

No game, você é o piloto de uma nave responsável pelo resgate de sobreviventes na inóspita superfície do planeta que dá nome ao jogo.
Originalmente, o game não se propunha a ser um shooter. A idéia era proceder com a missão de resgate e fazer com que as naves inimigas se chocassem contra as montanhas ao perseguí-lo, por meio de manobras e fugas.

George Lucas porém, viria impor sua implacável opinião. Em uma das raras ocasiões em que ele esteve no estúdio para acompanhar o andamento da produção, no verão de 83 (“Normalmente ele vinha para ver os jogos quando estavam quase prontos...”, diria Fox a esta entrevista ao Game Reporter) o trabalho lhe foi mostrado:
“Nós lhe demos o joystick e ele imediatamente começou a pressionar o botão de tiro. Quando nada aconteceu, ele perguntou: ‘Como eu atiro nos inimigos?’. Expliquei a ele que a idéia era ser uma nave de resgate somente... e ele quis saber se era uma escolha moral ou de jogabilidade... Eu ainda era um hippie profundamente “paz-e-amor” e não queria fazer um jogo em que você tivesse que atirar em coisas... eu hesitei um momento, e então admiti que era uma escolha moral. ‘Isto precisa de um botão de tiro’, ele disse. Nós refizemos o jogo”.

“O mostro Jaggi que pula e esmurra o seu para-brisa também veio de uma idéia de George. Ele queria ver os pilotos correndo na sua direção, ele queria tensão... ele sugeriu que talvez os pilotos não fossem o que pareciam”, comentou ainda Fox.



Originalmente, o game deveria se chamar “Behind the Jaggi Lines”. O nome ‘jaggi’ derivava da nova tecnologia de imagens utilizada pela divisão de computaores e que era chamada de ‘anti-aliasing’, responsável por suavizar o ‘jagging’, isto é, o quadriculado existente nas bordas das imagens em pixels. Mais uma vez, é Fox quem dá a letra: “Infelizmente, em virtude da baixa resolução e da limitada paleta de cores dos sistemas de 8 bits, nós não conseguíamos eliminar os ‘jaggies’ dos pixels. Na verdade, as estruturas das duas janelas laterais eram tremendamente ‘jagged’. Nós realmente queríamos fazer graça com isso, chamando o game de “Behind the Jaggi Lines” mas a equipe de merchandising [da Atari] recusou a idéia.”

Embora algumas opiniões possam parecer exageradas hoje, a tecnologia inserida nesses games era algo realmente surpreendente para a época e o mais próximo possível da experiência vivida por Luke Skywalker dentro de um Asa-X.

No já citado artigo de
1984, Arnie Katz não esconde a euforia: “Resumindo, ‘Rescue on Fractalus’ é um game de computador de 2ª geração que leva o estado da arte além, em inúmeras áreas. O terreno tridimenssional torna muito mais interessante o ambiente de jogo do que um campo estelar e a habilidade de apresentar uma superfície planetária tão detalhada permite ao programa desafiar o jogador com uma missão mais plausível do que cruzar o universo forrado de aliens em uma simples nave. Se a criação de softs de entretenimento são uma forma de arte, [os desenvolvedores da Lucasfilm] são uma grande contribuição para a perfeição dessa arte.”


A análise de Ballblazer fica para um próximo post, pois há uma grande quantidade de material sobre esse produto, também.

Que a força (e o joystick) esteja com vocês!

Em tempo: Se quiser brincar de fazer uns fractais no seu micro, baixe esse programa e divirta-se!

O time de designers do game, fora da ordem: David Fox, Loren Carpenter, Charlie Kellner, Gary Winnick, David Levine e Peter Langston.

quarta-feira, 9 de abril de 2008

COMANDANTE QUEM?!?


Alguns nomes famosos do game design atual parecem indissociáveis de certas criações como Shigeru Miyamoto / Mario e Will Wright / The Sims, por exemplo.

Quando falamos de nomes como John Carmack, John Romero e Tom Hall é inevitável lembrar de produções como Doom e Wolfenstein, os grandes marcos do game em 3D.

Esses meninos, no entanto, têm uma história anterior ao 3D e mostram por que chegaram lá. Tudo começou com a mais descarada apropriação de material alheio, no caso, Super Mario Bros, à época, verdadeira coqueluche dos games de console, até então sem um concorrente à altura na plataforma espartana dos PCs.

John Carmack era então um promissor programador de games na Softdisk, em 1987. Certa ocasião, descobriu uma forma de emular os movimentos do encanador italiano na tela dos microcomputadores que, naquela época, nem de longe eram páreo para a performance de gráficos e jogabilidade dos consoles. A grande sacada de Carmack estava em “enganar” a máquina, gerando a ilusão de movimento fluído no game (veremos o tema em detalhes mais à frente).

Scoth Miller, fundador da Apogee nos idos de 87 (produtora que ficaria mais reconhecida pela série Duke Nuken alguns anos depois), logo que viu a produção dos meninos prodígio da Softdisk percebeu que tinha ouro nas mãos:
“Como programador, reconheci imediatamente a natureza vanguardista da tecnologia de rolagem de tela (o famoso “side scroller”), pois era algo que eu mesmo vinha tentando realizar e havia concluído que a velocidade dos processadores da época não podia dar conta de uma rolagem fluída na tela... Mas o que John Carmack fez era um truque inteligente, que fazia parecer que a tela inteira estava se movendo.
Este é um dos motivos porque John Carmack é especial: ele antevê métodos criativos que ultrapassam as limitações do hardware”, comentaria Miller nessa entrevista em 2004.

Em um fórum do site Gamedev há um breve trecho do livro “Masters of Doom” (que vale a pena ler todo!) que conta um pouco da tecnologia por trás da brilhante sacada de John Carmack para imitar a performance de Mario nos limitados PCs:

“O problema é que simplesmente demorava muito tempo e poder [de processamento] para se redesenhar a tela para cada pequeno movimento. E se pensou Carmack ao invés de redesenhar tudo eu conseguisse redesenhar apenas as coisas que mudam?.. Ele imaginou olhar para uma tela de computador que mostrasse o personagem correndo para a direita sob o céu azul. Se o personagem corresse rápido o bastante, uma nuvem branca poderia passar eventualmente sobre sua cabeça... redesenhando todos os pixels azuis da tela. Então, Carmack teve sua grande idéia: ele escreveu um código que ludibriava o computador, fazendo-o considerar que, por exemplo, o sétimo “quadradinho” [tile no original] era o primeiro da tela. Isso faria com que o computador começasse a desenhar exatamente onde Carmack queria”. (Nota do blogueiro: as artes de vídeo games são compostas por blocos padronizados que se repetem, criando a ilusão de ambiente. Uma imagem composta por dois tijolos, por exemplo, ao ser replicada, dará a impressão de ser um grande muro)

Adicionalmente, o programador conseguiu que o computador guardasse previamente informações na memória, agilizando a movimentação do jogo. Esse truque também se mostraria eficiente e inovador na criação de Wolfenstein 3D.

Uma vez criada a tecnologia que permitia simular a dinâmica do NES nos PCs, os game designers Jonh Carmack, John Romero, Tom Hall e Adrian Carmack (eles não são irmãos!) aproveitaram a arte do game Dangerous Dave, criado por eles para a Softdisk, e fizeram um jogo experimental com o bem humorado título de “Dangerous Dave Infringindo o Copyright” (numa livre tradução).

Consta também no livro “Masters of Doom” que este material chegou a ser levado para a Nintendo, que parabenizou o grupo pelo trabalho mas não mostrou interesse em aventurar-se pelo mercado de PC games.
Foi nesse ponto que Scott Miller envolveu-se com o projeto e a Apogee adiantou US$ 2.000 para os rapazes darem continuidade ao trabalho.

A primeira trilogia do comandante mirim ficou pronta em três meses, desenvolvida pelo time ainda na Softdisk e publicada pela Apogee. Um dos aspectos mais interessantes da criação foi o imenso universo ficcional desenvolvido para o jogo: Keen tem inimigos, vilões, família e todo um contexto que dá solidez ao ambiente do jogo e cria grande empatia do jogador com a narrativa do game.

O comandante que dá título ao jogo é o jovem Billy “Blaze” Blazkowicz (onde foi que você já viu esse sobrenome, hein???), um garoto prodígio de 8 anos com um QI descomunal de 314 pontos. Seu arqui-rival na escola e na saga é Mortimer Mc Mire, que tem o QI de 315 e quer eliminar toda a forma de vida menos inteligente que ele (embora isso não pareça lá muito inteligente...)

No primeiro game da série, Mortimer escraviza os Vorticons para realizar seu audacioso plano. O sucesso da trilogia garantiu mais quatro seqüências. Os talentosos designers do projeto perceberam a dimensão de seu feito e, deixando a Softdisk, criaram a id Software, lar dos futuros sucessos Wolfenstein 3D, Doom e Quake.

Pela ordem de lançamento os games do bravo Keen são:

- Episódio 1 (1990): Marroned on Mars;

- Episódio 2 (1990): The Earth Explodes Keen invade a nave-mãe dos Vorticons para impedir a destruição da Terra;

- Episódio 3 (1990): Keen Must Die O garoto segue para o planeta Vorticon VI para vencer o mentor Great Intellect, passando por guardas e labirintos;

- Episódio 4 (1991): Secret of the Oracle Início da nova trilogia, desta vez Keen vai resgatar o conselho do Oráculo de Gnosticus IV das terríveis garras do povo Shikadi;

- Episódio 5 (1991): The Armagedon Machine Depois de salvar o conselho, Keen descobre que os Sahikadi criarão uma terrível arma para destruir a... (é claro!) Terra;

- Episódio 6 (1991): Aliens Ate My Baby Sitter Curiosamente este episódio não encerra a trilogia, como feito anteriormente.

Há um último episódio que não está diretamente relacionado à saga espacial do garoto-gênio. Quando lançaram a segunda série de jogos na Apogee, os jovens designers ainda tinham um contrato que os obrigava a criar um último jogo pela Softdisk. Keen Dreams, também conhecido como 3.5 e o Episódio Perdido, situa o protagonista em Tuberia, um mundo feérico para onde ele é tragado através da Máquina dos Sonhos e deve vencer o maligno Bobbus Tuber.

Commander Keen tem o mérito de ter conseguido o feito nada desprezível de trazer a animação e o dinamismo dos jogos de plataforma dos consoles para os computadores pessoais. Isso atrairia um novo olhar não somente da indústria cultural, como também do próprio usuário em relação aos computadores, vistos até então, ainda como máquinas de escritório.

O jogo arregimentou uma legião de fãs mesmo depois de seu cancelamento, quando o projeto Wolf3D tornou-se mais importante para o time.

Há muitos sites em homenagem ao jogo e até mesmo um jogo desenvolvido pelos fãs.

Se quiser conhecer um pouco mais sobre esta brilhante criação vá ao site Commander-Keen.com, talvez o mais completo sobre o tema. Lá, também é possível baixar os episódios 1, 6 e 3.5.

É claro que há muito mais para falar sobre o game e seus talentosos criadores, mas haja espaço no blog e ânimo para escrever tanto (sem contar os outros posts que estão na fila há um tempão)...

Por fim, vale comentar algumas curiosidades:

- Scott Miller da Apogee ainda seria surpreendido pela genialidade de Carmack ao ver suas primeiras experiências com 3D em Hover Tank, que usava uma técnica para acelerar a exibição dos gráficos e levaria, mais tarde, à criação de Wolfeinstein;

- No game 6, da babysitter, há um clone de Pong;

- Nos games de Keen, havia inúmeros itens com o nome Acme, criados a partir das bugigangas dos desenhos Looney Tunes e uma homenagem pessoal de Tom Hall a Duck Dodgers;

- Também está disponível na rede a engine CloneKeen para Linux, que permite jogar os três primeiros episódios no micro;

- Uma versão do game foi lançada para Gameboy Advance;

- Se você não sacou antes, Billy Blazkowicz é neto de William Joseph “BJ” Blazkowicz, o protagonista de Wolf3D;

- Commander Keen 4, um jogo desenvolvido por um fã tem uma versão de demonstração que pode ser baixada nesse site.



terça-feira, 4 de março de 2008

ESTE FUNK NÃO É CARIOCA!


Se você me pedir para eleger meu jogo preferido, apenas um, eu não vou nem pestanejar: Toe Jam & Earl!


Para mim, este jogo concentra a maioria dos recursos que considero essenciais em um game: criatividade, inovação, desafio, jogabilidade, diversão, estética marcante, projeto de som coeso e arrojado e personagens inesquecíveis! Se eu estiver exagerando me avise!!!

Toe Jam & Earl marcou época por saber aproveitar com qualidade tudo o que a robusta plataforma Genesis/Mega Drive podia oferecer. Eu sei que, no caso, estamos falando de uma tecnologia 16 bits, ao contrário da maioria dos posts desse blog mas, levando em conta que a criação do jogo é de 1991, dezessete anos de vida (e ainda extremamente contemporâneo ainda hoje!) transformam esse produto em umm clássico respeitável.

Na época, a Sega atacou com tudo o que tinha para tentar reverter o mercado, maciçamente dominado pelo NES concorrente, e começou a obter sucesso, a partir do acertado lançamento de Sonic, The Headgehog.

Em tempo: Sonic fez sucesso em razão de um conjunto de circunstâncias aparentemente não correlacionados:
- A Nintendo colhia os louros da vitória com o Nintendinho e nem sonhava em, a curto prazo, atualizar seu parque tecnológico;


- A Sega, ao contrário, amargava prejuízos com o Master System (à exceção da Europa e do Brasil) e apostava alto em um chip mais parrudo;

- As crianças que possuíam um console de 8 bits começavam a adolescer e mudar sua perspectiva de vida e de mundo; jogos fofinhos como Mario e Kirby já não encantavam o público que entrava na puberdade;

- O comportamento dos jovens estava mudando: a geração que crescia já não acreditava nos antigos dogmas de seus antepassados como "Paz e Amor", "Lar, doce Lar", "Direita", "Esquerda", ou pedir a Benção antes de dormir. Sonic chegou barbarizando, com uma postura ao mesmo tempo rebelde e ousada, "descolado" como a cética geração dos anos 80. A identificação com sua "atitude" foi imediata, deixando Mario om os bigodes em pé!


Toe Jam & Earl eram, de certa forma, a confirmação dessa tendência, seu comportamento "cool", sua musicalidade suingada, a sensação de estar deslacado em um ambiente aparentemente estável e paranóico (como em muitos lares de famílias!) e o design gráfico extremamente datado e "new wave" foram determinantes para o interesse do público no game. Para melhorar as coisas, o jogo era muito engraçado e a jogabilidade bem divertida.

Em um artigo online, Clint Dyer define assim suas impressões do jogo: "Toe Jam & Earl também não pertence a este artigo como um dos melhores jogos para Genesis em praticamente todos os aspectos. De fato, ele pertence ao artigo "Os mais Estranhos Conceitos para Game".




Bill Kunkel, um dos primeiros jornalistas do mercado especializados em vídeo game e criador da Subway Software comenta nessa entrevista
que, certa ocasião, foi consultado pela Sega para analisar o game: "...companhias como a Sega, nos pagavam para apreciar seus jogos. Eu me lembrto que eles nos enviaram Toe Jam & Earl e nós dissemos a eles que o jogo era um arrasa-quarteirão garantido. Então eles acabaram lançando Sonig The Headgehog e TJ&E acabou virando um clássico cult menor".

Curiosamante, de fato, o jogo teve pouca expressão nas vendas em seu lançamento. Greg Johnson, game designer e co-autor do jogo comenta nessa entrevista os detalhes do difícil começo: "Após o lançamento a Sega considerou o jogo um mico. O jogo cresceu lentamente, na base do boca-a-boca e só então se tornou um título cult".

Levaria algum tempo até que fossem reconhecidas as qualidades do jogo, que causava estranhamento por ter um game design incomum, não baseado no conflito e cujo andamento não somava pontos, muito mais focado no gameplay e no funfactor.

Um dos pontos altos do jogo era a estética cartum dos alienígenas. Como é notório no mercado de entretenimento, um personagem com traços marcantes pode cativar e amealhar um público muito mais amplo e significativo. Mickey e Hello Kitty estão aí para comprovar a teoria (assim como Pucka, Sonic, Mario, Pacman, Flintstones, etc.). Os ETs do game tinham um estilo rapper bastante condizente com a época e personalidades distintas, além de um certo ar abobalhado e despreocupado que colaboravam para enriquecer a ambientação do jogo.

Na mesma entrevista, Johnson comenta o processo de criação dos aliens do jogo: "Eu estava com os aliens na cabeça após Starflight (game de 1986 da Binary Systems e Electronic Arts, no qual ele acabava de participar da produção) e eu queria algo leve e meio tonto, não muito difícil de ser construído... uma boa dose de inspiração para os personagens veio facilmente de onde vêm as melhores idéias - o subconsciente".


Se você leu o post anterior sobre Berzerk, sabe que ele foi inspirado em "Robots", criado para rodar nos computadores da Apple. TJ&E também teve sua fonte de inspiração em outro jogo: Rogue, jogo desenvolvido em código ASCII baseado na idéia de exploração de masmorras, no melhor estilo Dungeons & Dragons. Johnson não esconde que era fã incondicional do game: "Era um grande jogo. Havia certas coisas sobre a mecânica que eu simplesmente amava".

Embora não pareça haver uma associação direta aparente entre os dois jogos, o uso de mapas aleatórios e a ênfase na idéia de sobrevivência mostram grandes semelhanças.

Iniciada a produção, TJ&E logo foi apresentado à equipe da Sega. "Mark [Voorsanger, programador e co-autor do game] e eu fizemos cartões com partes do terreno para mostrar à Sega como funcionaria o sistema de geração aleatória de mapas. A Sega mostrou certa preocupação de que o modo para dois jogadores poderia não ser tecnicamente viável... Mark e eu sabíamos o que queríamos desde o início. A Sega disse 'Desistam! Vocês não podem fazer isso com esse hardware', mas Mark fez mesmo assim e mostrou para eles!"

Mais tarde, a Sega erraria outro prognóstico, ao considerar que a franquia deveria ser mudada, transformando "Panic on Funkotron", o segundo jogo da dupla, em uma aventura de plataforma.


"Tive um almoço comToyoda Shinobu, vice-presidente de desenvolvimento, e ele admitiu que havia sido um erro da Sega fazer do jogo um side-scroller (plataforma lateral)" conta o game designer.

Em 2000, os criadores iniciaram a produção de uma nova versão para o console Dreamcast, que deveria ser praticametne um remake do original, mas os planos foram frustrados com o anúncio da Sega que descontinuaria o console em 2001.

O jogo acabou sendo desenvolvido mais tarde para o Xbox, da Microsoft. Talvez para se redimir do equívoco de "Panic", dessa vez o lançamento privilegiou todo o universo icônico criado pelo jogo original e os monstrinhos voltam à Terra (o planeta mais dessuingado do cosmo!) trazendo sua irmã para, juntos, resgatarem os 12 álbuns sagrados do funk.


A tônica do jogo é o groove por excelência e deve agradar aos fãs saudosos, que aguardavam essa merecida atualização.

Para nossa sorte, o mundo dos games é um dos raros redutos ainda não invadidos pelo funk carioca!

O jogo original acabou portado para o Nintendo Wii e pode ser baixado pelo Virtual Console. O review do site especdializado IGN comenta: "TJ&E é, definitivamente, uma experiência alienígena... O jogo tem estilo! Há uma detalhada animação introdutória para ambientar a história acompanhada por renderizações grandes e coloridas dos dois personagens. O som é o ponto alto do game".

Não perca mais tempo: tire a poeira do seu Mega Drive, assopre a fita e reviva os bons momentos dos funkeiros do outro mundo!