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quarta-feira, 22 de junho de 2011

Tributo a Michael Jackson: O Rei dos Pop Games


Olá, Retronautas abandonados.

Lamento esta ausência tão longa, mas a vida dá voltas e a gente vai perdendo a oportunidade de fazer apenas o que gosta e vai aderindo a um novo ritmo, pagando novas contas etc...

Segue abaixo, nota que acabaie de postar no portal de notícias Geek, em homenagem ao astro pop Michael Jackson e sua ligação muito intrínseca com os games.

Espero que você se divirta.

O mundo ainda se pergunta se MJ teria feito parceria com a Sega para trilhas de Sonic.

Por Kao ‘Cyber’ Tokio

No próximo doa 25 de junho, o mundo será palco da grande comoção de fãs pela perda do astro Michael Jackson, ícone pop que dispensa qualquer apresentação.

O cantor, que estaria com 52 anos hoje, foi um dos mais consagrados artistas do Pop internacional e, entre outras paixões, nutria especial apreço pelos games, ao ponto de protagonizar algumas produções e, segundo a lenda, colaborar incógnito com outras.
Em homenagem ao legado artístico e gamístico do moonwalker, apresentamos uma breve revisão do envolvimento do ídolo com o mundo dos games.

Os Games de Neverlamd

Michael Jackson Não queria apenas protagonizar aventuras digitais; ele gostava realmente de games e tinha uma vasta coleção de arcades e simuladores de games no famoso Rancho Neverland. Um catálogo online das peças que foram a leilão em 2009 pode ser visto através do atalho Is.gd/eTDS6f. O acervo particular do cantor possuía raridades como o simulador de combate espacial Galaxy Force, da SEGA, e coisas estranhas, como a máquina de ler o futuro Zoltar.

Embora o envolvimento do pop star com pré-adolescentes tenha sido alvo de muita controvérsia, sabe-se que ele adorava gastar horas com a garotada neste espaço. E quem não gostaria?

Moonwalker

Em 1988, Michael Jackson lançou sua grande empreitada no campo cinematográfico, com a realização do filme Moonwalker. O filme era, na verdade, uma coletânea dos fantásticos clips do artista, entremeados por uma história em que Michael é uma espécie de super-herói que resgata crianças de Mr. Big, um traficante de drogas, protagonizado por Joe Pesci.

O filme serviu de base para o game Michael Jackson´s Moonwalker, criado para arcades e várias plataformas e consoles, lançado em 1990. O game de arcade tinha apresentação de interface em uma simulação de 3D isométrico e o herói vivia a aventura em quatro níveis diferentes, onde era necessário recolher itens e confrontar capangas. O terceiro nível era baseado na clip de Smooth Criminal (cujo sensacional clip pode ser visto através deste atalho: Youtu.be/vG4k3GCWWKk) e, no quarto nível, Michael Jackson transformava-se no robô que combatia os soldados de Mr Big.

As versões para consoles, diferentemente do arcade, apresentavam visão em plataforma lateral e o herói passava por inúmeros andares do ambiente de Smooth Criminal, combatendo vilões com sua dança e resgatando crianças.

Um fato curioso da época, era a batalha de consoles, travada entre Sega e Nintendo. A parceria de Michael Jackson com a criadora de Sonic foi estratégica para a Sega e teve consequências significativas para o mercado pela exclusividade do projeto, fazendo a Nintendo perder o sono por algum tempo.

A música do game aproveitava todo o potencial dos equipamentos, especialmente do console Mega Drive, com apresentação primorosa de temas do filme, especialmente “Smooth Criminal” e Billie Jean", músicas de imenso sucesso naquele período. Ouça um trecho de “Man in the Mirror” na versão 8 bits, clicando neste atalho: Is.gd/dIMOzo.

Outra curiosidade ímpar sobre o filme foi sua ausência no circuito norte-americano de cinemas, em virtude de problemas de negociação com as distribuidores. Os fãs de todo o mundo puderam curtir a performance do astro no telão, enquanto os jovens de Tio Sam tiveram que se contentar com a versão em VHS.

Space Channel 5

O produtor do game, Tetsuya Mizuguchi, comentou, em uma entrevista dada à revista EGM norte-americana, que levou um susto quando recebeu um telefonema do produtor executivo do game nos EUA, informando que Michael queria “atuar” em Space Channel 5. “Que Michael?” teria, perguntado, incrédulo, segundo informa o site G4TV até certificar-se de que o astro pop estava realmente interessado na produção.

Space Channel 5 é um game baseado em ritmo, produzido pela empresa United Game Artists, em 1999, para os consoles Dreamcast, da Sega, e em 2002 para o Sony PS2. No jogo, que se passa 500 anos no futuro, quando as viagens intergaláticas já são cotidianas, conhecemos a personagem Ulala, uma repórter do canal de tv 5, que cobre eventos de dança e confronta uma invasão alienígena dos temíveis Morolians. Michael Jackson tem uma participação especial no game, ajudando a repórter a vencer os inimigos

No segundo game da série, lançado em 2002 também para Dreamcast e PS2, Space Michael tem uma participação mais efetiva na trama, como âncora do Canal 5, e combate inimigos lado a lado com Ulala, em uma batalha musical e de dança. Veja um comercial do game com a performance do astro, clicando neste atalho: Youtu.be/9pnCvZ-yBOs.

Curiosamente, o game só saiu nos EUA em 2003, depois de muita gritaria dos fãs do cantor, anos depois de ser lançado no Japão e Europa.

Stephen Johnson, o articulista do G4TV ainda nos informa que a produtora de games de Michael estava trabalhando na produção de um novo games para PS3.

Ready 2 Rumble Boxing: Round 2

O game, desenvolvido pela Midway e lançado em outubro de 2000, para Dreamcast, com port para o Nintendo 64, PS2 e o portátil Gameboy Advance nos meses seguintes, era um jogo de luta e contava com a participação de dois oponentes secretos: Shaquille O’Neal, o jogador de basquete, e Michael Jackson, como um intrigante ginasta fortão(!) de luvas vermelha e prateada e ares de durão.

O personagem não era jogável, servindo apenas como uma celebridade oponente no ranking de lutas.

Michael Jackson: The Experience

No final de 2010, já após mais de um ano da morte que abalou o planeta, os fãs receberam da Ubisoft um presente na forma de um novo game: Michael Jackson: The Experience.

O game, lançado para as plataformas Wii, Nintendo DS, Xbox 360 e PlayStation 3, apresenta inúmeros trabalhos do artista pop, na forma de um game musical. Não chega a ser uma grande novidade, num momento em que tantos outros jogos voltados para música e dança são lançados, como Dance Central, Rock Band e clones do gênero, mas é certo que o produto encontra resposta de público no imenso fã-clube de Michael Jackson em toda parte.

O jogo, que permite a performance simultânea de até quatro candidatos a breaker, ganha em performance na plataforma da Microsoft, por apresentar outro nível de imersão gestual com a leitura precisa de movimentos do sistema Kinect, de modo que bons imitadores de Michael saem na vantagem. O jogo, no entanto, diverte saudosistas e, mesmo a geração mais nova, que teve pouco contato com os requebrados do pop star vão gostar de chacoalhar o esqueleto ao som de seus grandes clássicos.

A Controvérsia de Sonic 3

Sempre foi um mistério para os ouvintes mais atentos a semelhança entre a batida musical de Stranger in Moscow, do álbum History e a trilha de Knucles para o game Sonic 3 e a base musical de In The Closet.

“Plágio?”, perguntam-se os fãs, admirados com a ideia de seu ídolo ter passado por alguma momentânea falta de inspiração. Na verdade, de acordo com o compositor musical Brad Buxer, Michael e ele trabalharam juntos na criação musical do jogo: “Michael me chamou para ajudá-lo nesse projeto na época”, conta. “Se ele não aparece nos créditos, é porque não ficou contente com o resultado”, de acordo com a revista Black and White, informa o site francês Jeux Video .

O ícone moonwalker nunca se manifestou a respeito e a entrevista de Buxer só foi realizada após a morte do cantor, de modo que é impossível sabermos a verdade. No entanto, em vista da proximidade de Michael Jackson com a Sega, é possível considerar que a história pode ter um fundo de verdade.

Para sanar as dúvidas, confira os vídeos que apresentam as duas trilhas sonoras e tire suas conclusões. Neste atalho Youtu.be/VcxWBvNNmHw, você confere um dub com a trilha de Sonic 3 e a música do Rei do Pop e, neste outro atalho Youtu.be/qyts-nqn6cQ, é possível acompanhar no vídeo a base musical do personagem Knucles no game Sonic 3, mixada com a composição In The Closet.

Você vai peceber que a semelhança entre as composições é mesmo incrível e o produtor musical está, provavelmente, falando a verdade.

Who´s Bad?

Há ainda uma homenagem indireta – e provavelmente não autorizada – ao cantor no divertidíssimo game Plants vs Zombies , produzido pela PopCap, e lançado em 2009 para web, PC e Mac OS. O personagem aparece em determinado momento do game e lembra claramente o zumbi do clip “Thriller”.

Muitos outros games estão disponíveis na rede com o Pop Star dançando e cantando, basta procurar. Outra deliciosa homenagem, que não se trata necessariamente de um game, mas de uma diversão coletiva online, você encontra no site Eternal Moonwalk, que compila vídeos de todas as partes do mundo em uma longa apresentação de scrolling lateral com performances de anônimos realizando o Moonwalk, o passo de dança que tornou-se o legado de MJ para as futuras gerações. Entre no site e contribua com seu vídeo.

O crédito da imagem de Plants vs Zombies é do site The Game Cast.

Michael Jackson foi um grande artista e, provavelmente, a maior revelação Pop do mundo. Certamente, outros games virão.

quinta-feira, 24 de fevereiro de 2011

TUNE FOR DA' DAY


As Chiptunes parecem ter dominado o gosto musical de grande parte dos jogadores de vídeo game.

É compreensível, considerando-se que unem alguns elementos muito atraentes para este público, como - obviamente - vídeo games e música eletrônica, com direito a guitarras, sintetizadores e outros aparatos não menos charmosos.

Há muitos sites por aí com este material para ouvir e baixar (não é difícil achar, acredite!).

Hoje, xeretando online, encontrei os vídeos do guitarrista "FamilyJules7X", no Pixel Music. O garoto é realmente muito impressionante e a música é contagiante!

Abaixo, você assiste a um medley com otimos temas de jogos da Nintendo. Se gostar, sugiro dar uma passadinha no canal do garoto no Youtube.



Há outros temas do músico para serem ouvidos neste site. Aprecie sem moderação!

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

MÓVEIS DE PIXEL


Algumas apropriações de Design são para lá de sacadas.

Neste post, você conhece o trabalho do designer Igor Chak, que realiza algumas produções de mobiliários muito interessantes, como é o caso deste sofá Space Invaders.

Não sei se a namco cobrou direitos de propriedade intelectual do artista, mas o rsultado é bem legal (e combina direitinho com a sala de casa :-).


Outro trabalho saudosista e sensacional que você encontrra no site do artista é a estante Donkey Kong, que também cabe no quarto do meu filho.


Se quiser me presentear por saudá-lo com este magnífico post, te mando o endereço para entrega das peças, tá?

terça-feira, 28 de setembro de 2010

MARIO 25 ANOS - PARABÉNS!


Mario, aquele bigodudo tão famoso quanto o Mickey, acaba de fazer 25 anos. O carpinteiro Jumpman já existia, como você já sabe, mas foi com o cartucho para o NES que o personagem ganhou o mundo.


Para comemorar esta data tão importante para o mundo dos games, o G1 fez uma bela matéria sobre o jogo.
Tive o privilégio de participar, dando minhas impressões e comentários. Se você não leu, eis aqui a matéria na íntegra.


Vida longa a Mario e seus mundos!!!


'Super Mario bros.', 25 anos, superou os games para invadir cultura pop


Título chegou ao mercado em 13 de setembro de 1985.Encanador se tornou um ícone mais conhecido do que Mickey, diz autor.


Gustavo Petró Do G1, em São Paulo - 13/09/2010 12h53


Quem diria que um encanador baixinho, gordinho, narigudo e bigodudo do bairro do Brooklyn, na cidade de Nova York se tornaria um dos maiores ícones dos games e da cultura pop? E foi com o game “Super Mario bros.”, que comemora 25 anos nesta segunda-feira (13), que o personagem deu seus primeiros pulos em cima de tartarugas, enfrentou o temível Bowser e salvou uma princesa indefesa rumo ao sucesso que ultrapassou gerações e o nicho dos games.

Responsável por vender mais de 40 milhões de cópias em todo o mundo, o jogo “Super Mario bros.” é do gênero de plataforma “side-scrolling” – jogos em 2D em que o personagem corre da esquerda para a direita e pode pular em plataformas existe mais bem-sucedido de todos os tempos. Embora não seja o primeiro, “Atari football”, de 1978, é o considerado o primogênito, foi o que conseguiu quebrar paradigmas de uma indústria que amargava péssimos resultados de vendas. Todos os games do mesmo gênero que vieram depois como “Sonic”, por exemplo, seguiram a tendência criada pelo jogo da Nintendo.


O sucesso da série “Super Mario”, cujo primeiro game foi lançado em 1985 para o console Nintendo Entertainment System (NES), se explica ao analisar o contexto histórico da época. “Em meados da década de 1980, a indústria de videogames estava em declínio. As pessoas ainda associavam games ao Atari, que eram jogos com visual muito inferior aos fliperamas da época”, afirma Steven Kent, jornalista especializado em games e autor do livro “The ultimate videogame history”, lançado em 2001.

“Quando a Nintendo lançou o NES com ‘Super Mario bros.’, ela apresentou gráficos melhores do que muitos fliperamas, além de um game de longa duração e com maior complexidade do que os títulos da época. Mario era reconhecido como um homem e não uma figura de pauzinhos, os cogumelos pareciam cogumelos e não apenas algo que lembrasse o item”.

O jogo foi criado por Shigeru Miyamoto, um dos mais famosos designers de games de todos os tempos, que usou muito de sua experiência de infância e sua criatividade para criar Mario e seus games. “Artisticamente, ‘Super Mario bros.’ consegue unir aspectos do animismo japonês com uma comédia surreal, quase chaplinesca”, explica Steven Poole, autor do livro “Trigger happy” e colunista da revista especializada em games Edge. “Foi também um dos primeiros jogos que permitiram explorar o mundo que era rico e imprevisível, sempre recompensando o jogador com a experimentação”.


Além de contar com controles precisos e simples, que envolvem apenas andar, correr e saltar, e um desafio que aumenta ao longo de todos os mundos do game, é a história por trás de “Super Mario bros.” que, embora nunca tenha sido implícita até nos jogos atuais do encanador, conseguiu cativar milhões de pessoas. “O jogo trouxe algo inédito na época que era uma história fantasiosa e surpreendente e o herói improvável que salva a princesa no final”, conta Kao "Cyber" Tokio, professor de design de games.


Mario, criado em 1981 para o game “Donkey Kong”, de acordo com "Cyber", não tem o estereótipo de alguém que consegue enfrentar qualquer perigo e, mesmo assim, ele conseguir cumprir sua missão no final. “Algo que estudamos no design de games é o carisma dos personagens, seja ele Pac-man ou o Kratos [de ‘God of war]. No caso do Mario, é o herói improvável, que não tem nada do herói tradicional grego, mas ele tem um charme engraçado por ser baixinho e barrigudo”. Cyber também afirma que a Nintendo soube aproveitar o fato de o personagem “conseguir suplantar seus desafios usando um nível de violência cartunesco, aceito pela sociedade.


Sucesso nas vendas trouxe mais gamesNo lançamento norte-americano do NES, em 18 de outubro de 1985, “Super Mario bros.” foi vendido com o console. Isso fez com que o jogo e o aparelho se tornassem muito populares, algo que toda a criança e jovem deveriam ter nos Estados Unidos, de acordo com Steven Kent. Com a Nintendo vendo seus caixas encherem de dinheiro, uma sequência era mais do que obrigatória.
“Super Mario bros. 2”, lançado alguns anos depois falhou duas vezes nos Estados Unidos. A primeira versão trouxe basicamente a mesma história, mas fases criadas de modo aleatório. Um salto em uma plataforma podia ser arruinado por uma ventania que começava do nada e, por isso, a Nintendo optou por não importá-lo do Japão. Esta versão foi lançada tempo depois como “The lost levels”.


Com a necessidade de ter um novo game, a empresa decidiu pegar um jogo chamado “Doki doki panic” e recolocar Mario como o herói principal, lançando-o como “Super Mario bros. 2”. “O jogo era lento, não apresentou a música original e não tinha as mesmas cores do original”, diz Kent.
Desde essa época que a Nintendo cuida muito bem de Mario. “Super Mario bros. 3”, lançado em 1988, é a maior prova disso. Considerado pelos fãs um dos melhores títulos da franquia, ele trouxe roupas que davam a Mario as habilidades de voar e nadar. Além disso, trouxe um mapa que permitiu aos jogadores explorarem melhor o mundo.


“O game puxou a estética original dos consoles de 8-Bit com uma programação melhor e trouxe um personagem com mais detalhes, níveis de altura diferentes no mesmo cenário e uma imersão narrativa mais complexa”, afirma Tokio. “O público já estava preparado para a novidade, que teve uma construção mais rica do que os antecessores, ganhando com efetividade o Ocidente”.


Mario vira tendênciaMario se tornou o mascote da Nintendo. E, embora outros personagens carismáticos tenham aparecido antes dele, como Pac-man, por exemplo, ele foi o que conseguiu conquistar mais fãs. “Mario, no game ‘Donkey kong’, foi o primeiro personagem humanoide dos games”, conta Steven Poole. “Depois do sucesso de ‘Super Mario bros.’, todas as outras produtoras se preocuparam em criar um mascote”. Assim vieram Sonic, Crash Bandicoot, Samus, Jak & Daxter.


No livro “Trigger happy”, Poole cita que Mario é mais conhecido por crianças norte-americanas do que o Mickey Mouse. “Foi uma pesquisa realizada por uma empresa de marketing com estudantes em 1990. Não me surpreende este fato”, conta o autor.


Com o console Nintendo 64, a fabricante conseguiu transportar Mario de um ambiente 2D para um 3D com o jogo “Super Mario 64”. “’Mario 64’ soube explorar bem o 3D, o poligonal e ter sacadas interessantes”, afirma Toquio. “Mesmo com outros jogos levando a tendência do 3D para a indústria de games, Mario leva a fama porque ele é o campeão. O mesmo ambiente que o público já conhecia como os Goombas, itens, foram mantidos, sabendo atualizar o norte da franquia”.


Ao longo dos anos, a Nintendo soube explorar Mario como um personagem que cativa os jogadores. Assim, o encanador apareceu em games de outros estilos como “Super Mario kart” (corrida), “Super Mario strikers” (futebol), “Mario tennis” (tênis), “Mario party” (coletânea de minigames) entre outros. A franquia se tornou tão forte que além do personagem principal, outros do mesmo mundo começaram a fazer parte dos títulos como seu irmão, Luigi, a Princesa Peach e o pequeno Toad.


Mesmo com outros personagens tentando alcançar a popularidade de Mario, na época como Sonic e Alex Kidd, ambos da Sega, Mario superou as barreiras dos games e se tornou ícone da cultura pop. Além dos óbvios itens de merchandising como bonecos de pelúcia, chaveiros e o que mais a imaginação permitir, o personagem teve seriado de TV e até filme no cinema.


“The Super Mario bros. super show”, que chegou passar no Brasil, tinha o ator Lou Albano, morto em 2009, como o encanador italiano. Um filme protagonizado por Bob Hoskins como Mario e John Leguizano como Luigi foi lançado nos cinemas em 1993, mas não fez sucesso. A produção fugiu muito das características conhecidas nos games.


Para iniciar uma nova geração de jogos, Mario teve que falar. A Nintendo escolheu o ator Charles Martimet para dar voz ao personagem. Em entrevista ao G1 em março passado,
Martinet afirmou que se inspirou em um personagem de Shakespeare para dar vida ao encanador.

Futuro do encanadorCom os jogos mais modernos de Mario fazendo muito sucesso, com “New super Mario bros. Wii” vendendo mais de 1,4 milhões de cópias e seu título mais recente, “Super Mario galaxy 2”, com 1,2 milhões, a Nintendo está longe de esquecer do personagem.


“Ao longo da evolução, a Nintendo foi inteligente em atualizar o personagem sem acabar com seus aspectos fundamentais. Mesmo em outros games longe da série original como “Mario kart” e “Super smash bros. brawl”, onde Mario usa outras habilidades, ele continua sendo o mesmo personagem cativante”, diz Cyber.


Ainda que a fabricante não tenha anunciado nenhum novo título do herói, certamente ele dará as caras no Nintendo 3DS, portátil que deve chegar ao mercado em 2011. No Wii sua reaparição em uma nova aventura ainda é incerta, mas ele deve dar seus pulos novamente no sucessor do console.
Os especialistas em games, no entanto, não duvidam do sucesso que o próximo “Super Mario” irá fazer. “Tenho certeza que mesmo com todas as novidades que os games trarão nos próximos 25 anos, as pessoas continuarão a jogar ‘Super Mario bros.’”, disse Cyber. Quando perguntado pela reportagem sobre qual inovação o próximo game da franquia iria trazer, Steven Poole não pensou duas vezes: “Não sei prever, só sei que será muito bom”.


domingo, 5 de setembro de 2010

SUPER EASY GAMES!


Há algum tempo, escrevi no GameCultura um artigo falando sobre a dificuldade dos noobies e galera da meia idade em conseguir jogar estes games da atualidade, com controles cheios de botões e dinâmicas cada vez mais complexas.


Agora curiosamente, encontrei este fantástico vídeo da galera do College Humor que mostra como resolver este problema. Talvez haja um hiato muito grande entre o que proponho e o que a animação apresenta, mas não deixa de ser engraçado, como você pode conferir no vídeo abaixo.

Antenada com angústias como as minhas, a Nintendo já oferece um diferentecial em seus jogos, como é o caso do sistema automático em games como Super Mario Bros para Wii, que assume o controle do jogo nos momentos mais complicados, deixando o jogo fluir mais facilmente para aqueles que não estão interessados apenas no nível de desafio, mas também em outras qualidades do game, como estética, história e criatividade.
Segue outro vídeo mais abaixo, mostrando a dinâmica do jogo do Mario.






Nem todo mundo parece gostar desse idéia (veja este gráfico sobre Zelda com o sistema), mas lembro que coisa parecida aconteceu com o advento da gravação musical (que tirava a expontaneidade e pureza da música) e até do controle remoto (que criaria gerações de telespectadores sedentários), mas acredito que isso é coisa de quem joga sempre, desde seu primeiro NES ou Atari.

Nós, velhinhos, também merecemos uma chance de ver o final de Assassin´s Creed, não acha?

segunda-feira, 5 de julho de 2010

VAMPIROS DO YOUTUBE


Esta notícia nem é necessariamente nova e você já deve ter visto isso em algum outro blog ou, mais provavelmente, na própria fonte, isto é, o onipresente Youtube.


Mas, o que me chama a atenção na brincadeira é a competência de seus produtores de pegar algo tão abjetamente ruim (perdoem-me fãs de vampiros que brilham!) e fazer algo tão divertido!


E o melhor de tudo: com a deliciosa estética 8 bits dos melhores joguinhos de NES!!!



Edward é um vampiro pra lá de chato e metido (sim, eu assisti o filme "Crepúsculo"! - Mas não li!!!) e sua saga é indígna de pertencer ao mesmo clã de Bella Lugosi, mas mesmo assim, a história fica perfeita como jogo para Nintendinho! A música foi trabalhada com mestria e proporciona tensão e clímax típicos das odisséias rpgísticas dos consoles da época.




Os vídeos foram produzidos com a inserção de links que se transformam em escolhas para Bella Swan, isto é, para você protagonizar as opções da personagem.


A ambientação no estilo de Final Fantasy e Legend of Zelda, games clássicos da era de ouro dos 8 bits, é sensacional e reproduz toda a (falta de) densidade da trama original. Curiosamente, isto mostra como os conflitos entre vampiros e lobisomens soam muito mais adequados para gamers de onze anos do que para moçoilas de quinze!



Se vocêr ainda não jogou/acessou "8-Bit Twilight Eclipse Interactive", não perca mais tempo: vá e divirta-se com os dramas e com a melhor expressão midiática que a série poderia oferecer ao público (mesmo que tenha sido sem querer!)

Abaixo, o primeiro capítulo do "game":




Só para terminar, aqui vão os créditos:
A criação é de The Station, com direção e produção dos Fine Brothers e aminação e músicas produzidas por Doctor Octoroc.

Isso tudo me lembra que até hoje não fiz um review de Castlevania...

É... Novos tempos, novos chupadores de sangue...

domingo, 4 de julho de 2010

ACERTOS E ERROS EM GAME DESIGN


A vida anda bastante corrida ultimamente...

Projetos, exposições, aulas... Puxa! Nem tenho conseguido postar com a regularidade desejada!

Tenho um texto semi-pronto para o GameCultura e um post quase-terminado para o Blogame. Tá hard!

Entre uma loucura e outra, tem aparecido algumas palestras para fazer. Eu a-do-ro palestrar! Adoro criar um clima 'hype' para incentivar os interessados, mostrando que o mercado de games no Brasil está crescendo e haverá, sim, espaço para todos!

No dia 22 de junho, estive na Fatec de Carapicuiba a convite dos organizadores do 1º Circuito de Games, um evento genial, onde estiveram presentes algumas personalidades competentes do meio gamer como Chico 3D Ortiz e Sabrina Carmona, enter outros.

Na platéia, durante minha apresentação, um gentil espectador que se auto-denomina Corolido captou a sequência em que falo do fenômeno Pacman, que ultrapassou a esfera gamer ao virar ícone e produto de marketing, de desenho animado a almôndegas (acredite!).

Fico lisonjeado pela postagem do vídeo no Youtube e muito contente, pois além de ser fã de Pacman, também adoro "Pacman Fever", a música de Buckner & Garcia, que você confere no vídeo postado.

Numa livre interpretação da letra, os rapazes dizem algo como:

"Estou com o bolso cheio de moedinhas e estou a caminho do fliperama
Não tenho muita grana, mas trago tudo o que consegui juntar
Tenho calos no dedo e minhas costas doem
E vou devorar todos eles assim que ficarem azuis

Porque estou doente por Pacman
Que está me deixando maluco
Estou com febre de Pacman
Estou fora de mim!"

E por aí vai...

Confira o vídeo abaixo:



PS.: Assim que houver novas palestras, aviso por aqui. Abraço, galera!

quarta-feira, 9 de junho de 2010

COMEMORANDO PACMAN


Pacman fez 30 anos, como você sabe.


A comemoração mais comentada do planeta foi, certamente, a homenagem da página inicial do Google que - como você também já sabe - gerou uma perda estimada de 5 milhões de horas de trabalho em todo mundo.


Mas outras manifestações festivas também estiveram por aí. A mais inusitada delas deve ter sido a do Museum of Computing, na Grã Bretanha, que recriou o jogo, agora em escala humana, para participação do público, que controlava os personagens dentro do espaço.


A sacada da brincadeira estava em uma câmera de vídeo, posicionada acima do espaço construído, que exibia as imagens em um telão, reproduzindo o ambiente de forma similar ao jogo. Tudo meio tosco, mas bem bacaninha e divertido!


Abaixo, você vê o vídeo da homenagem.



PS.: Se você acha que essa foi a primeira vez que fizeram um Pacman humano, vale conhecer o projeto Human Pacman, que já tem alguns anos e foi produzido com Realidade Aumentada na Universidade de Singapura. Segue o link:

http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4607449.stm


A gracinha no início do post foi produzida a partir de uma imagem retirda daqui: http://www.etsy.com/shop.php?user_id=5219878

domingo, 23 de maio de 2010

O ATARI DE MOZART


Este tópico deveria se chamar, na verdade, "Mozart para Atari", mas talvez você não desse a menor bola para o assunto.

Se, aparentemente, estes dois ícones não têm nada em comum, pode ir mudando seus conceitos, pois Mozart e jogos são temas muito próximos.


As duas primeiras imagens do post já identificam esta proximidade: estamos falando de Musikalisches Würfelspiel, isto é, do Jogo Musical de Dados, criados pelo jovem Wolfgang.

Caso você não saiba, Mozart era um jovem brilhante, que já compunha suas primeiras peças aos cinco anos, unindo música e matemática.

Neste jogo, Mozie criou uma tabela de números com correspondência sonora para cada numeral. O objetivo do jogo é, ao rolar os dados, compor um minueto de sonoridades aleatórias mas nem por isso dissonante. Na verdade, é incrível como o resultado final pode soar triunfante, romântico ou cômico, sempre com grande dose de coerência e harmonia.


Em 1991, Chris G. Earnshaw, da Universidade de Cambridge, criou o jogo "The Dice Waltz", para o finado computador Atari, baseado na estrutura deixada pelo músico dois séculos antes.

O jogo ainda está disponível, agora em versão online para você também se sentir um gênio da música. Veja
este link, por exemplo.


Agora, o onipresente iPhone também já conta com um programinha para você criar seus próprios minuetos mozartianos. Aqui está uma telinha do programa, mas você pode conhecer mais detalhes do soft
neste link.

Se quiser baixar uma versão, há um arquivo Zip nesta página.
E você achou que chiptunes era coisa da atualidade, né?


Abaixo, uma vídeo-demonstração em italiano do jogo em andamento.

terça-feira, 11 de maio de 2010

iCADE - SEU PRÓXIMO RETRÔ

Olá, Retronautas!


Esta notícia nem é nova, mas é genial!


De acordo com o site ThinkGeek, a Apple acaba de aprovar o lançamento do iCade, console de retro games para ser utilizado em conjunto com o iPad (veja as fotos).


O emulador MAME para o gabinete já estaria disponível na App Store grautitamente, mas o fabricante alerta que o software só funciona com aparelho acoplado ao iPad.

Além de jogos clássicos, como Dig Dug e Q Bert, o aparelho ainda estaria apto a receber novidades como "Super Steve Bros" (veja a arte das capinhas, abaixo.



Bom demais para ser verdade, não?

E é mesmo!

O post foi uma brincadeira do site para o 1º de abril e tenho certeza que pegou muita gente!
Quem sabe a idéia não seduz titio Steve e a gente vê o iPlayer amanhã por aí, não é?

Afinal, já existem coisas como o iControlpad para iPhone e a Apple acaba de patentear uma idéia parecida, denomimado Apple´s Portable Gaming Acessory.

domingo, 2 de maio de 2010

INTERACTIVE PIXELS


Desde muito pequeno, sempre gostei de artes eletrônicas.
No começo dos anos 70, assisti a uma apresentação multimídia(?) com projeção de slides fotográficos integrada com música no MIS, produzida pela Kodak e fiquei fascinado com as fusões de imagens e a dinâmica da produção.

Isso deve explicar porque sou tão envolvido com o tema ainda hoje.


As imagens do post são do belo painel interativo criado pela empresa Moment Factory e disposto em uma loja em Monteal.
Um trabalho primoroso e muito divertido.

No site dos caras, há outros trabalhos bem interessantes, também.



Abaixo, um vídeo da obra com a presença do público.

Muito bacana, não?


sábado, 1 de maio de 2010

ZUMBIS DE 8 BITS!

Se você nunca jogou Left 4 Dead está perdendo uma das mais divertidas produções da Valve, velha conhecida do público por grandes games como Half Life e Portal.

O jovem desenvolvedor de games Eric Ruth não perdeu tempo e produziu sua própria versão do jogo. Ao invés de utilizar o editor de fases da empresa, no entanto, o garoto deu uma guinada ao passado e lançou uma curiosa versão 8 bits do jogo.



As imagens do game você confere neste post.
O autor afirma que o jogo não é plenamente fiel ao original. Seu objetivo real foi: "[...] ...criar o jogo de uma forma que eu sentisse como se tivesse sido lançado em 1986".


É possível jogar quatro campanhas em cinco mapas e usar o modo de cooperação para jogar com um parceiro contra os zumbis azuis do game.

O jogo lembra demais os games de cartucho para NES e o saudisismo é inevitável. Jonathan Holmes do site Destructoid comentou que, ao iniciar o jogo ouviu o curioso comentário: "Oh, meu Deus! Eu não sabia que Left 4 Dead tinha um visual tão bacana!".
Se você tem saudades dos grandes momentos do Nintendinho, baixe e jogue Left 4 Dead, NES Style.

domingo, 18 de abril de 2010

NOVA HISTÓRIA DOS GAMES


Este link também veio do bom Gagá:
Trata-se do site Video Game History Timeline, cujo óbvio título propõe a presença de MUITA info sobre a criação e os criadores de games, desde a invenção da máquina diferencial de Chales Babbage em 1822 até os eventos mais recentes.
Vale a pena dar uma navegada. O texto está em inglês, mas isso não é drama, certo?

sexta-feira, 2 de abril de 2010

APROVEITANDO A PÁSCOA


Hoje é sexta santa, isto é, o dia em que Jesus morreu para nos livrar de nossos pecados. Sabia não?
Alguém resolver homenagear o Salvador e criou um joguinho em que você comanda Cristo no melhor estilo plataforma e vai livrando o Filho do Homem das agruras do mundo.
Quer jogar? Clique aqui!
E Feliz Páscoa!!!

terça-feira, 16 de março de 2010

AS MUITAS FACES DE ALIEN



Sempre achei Krell, o arqui-vilão de R-Type uma cópia descarada do Alien, criado por H. R. Giger e tornado famoso no filme homônimo de Ridley Scott. Até aí, tudo bem. Uma "homenagem" ou "licença poética" como diriam alguns.


Ontem à noite, percebi como o Pizza Monster, do game
Turtles in Time bebe na mesma fonte, ficando apenas um pouco mais cartunizado, para integrar a mesma estética do game.




Agora pela manhã, fui dar uma xeretada na rede, para confirmar as suspeitas.

Para minha surpresa, encontrei o site Flying Omelete, que apresenta uma série de outros jogos, como Metroid e Castlevania, que usam a mesma referência Gigeriana em chefes de fases.


Na imagem acima, vemos o chefe de fase de Counter, mas Alien está por toda parte.

Fiquei pensando em quanto da influência da cultura contemporânea permeia nossas criações e o quanto de "fator preguiça" está realmente presente no desenvolvimento de trabalho artísticos atuais.


Quantas variações temáticas de produção juvenil (livros, filmes, jogos...) você viu recentemente, baseados ou "livremente inspirados" em Harry Potter, por exemplo?


Será que estamos apenas confirmando o postulado de Benjamin que, em 1935, desmascarou a Arte na era da reprodutibilidade?


Mau... mau...

sexta-feira, 12 de março de 2010

A VINGANÇA DOS 8 BITS


Há pouco mais de uma ano, escrevi o artigo "O Movimento Neo-Retrô nos Games" para o
Game Cultura, que abordava o que parecia ser não uma tendência, mas uma inclinação (talvez de nicho) para os games com gráficos ou design voltado à estética dos primeiros jogos de 8 bits.

Na ocasião, o representante mais significativo desta "tendência" era
Game Centre X, para o DS.

De lá para cá, surgiram pérolas como "
3D Dot", pra PS3, que você confere nestas imagens (e no vídeo abaixo) e, agora, outra obra sensacional, para o mesmo DS de Game Centre: Picross 3D.


Como você pode ver, o game da Nintendo volta ainda mais às raízes da estética da segunda geração e cria um jogo que mistura cubos em pixel com uma lógica meio Sudoku, se me permitem a licença poética.

Como é comum de muitos dos joguinhos para o console, o jogo é FOFO e tem tudo para conquistar jogadores e jogadoras casuais.


Desde que escrevi o artigo para o GC, sempre acreditei que não podia ser só uma "onda" saudosista com foco nos quarentões oldgamers...
Estes lançamentos não deixam de ser um reconhecimento à importância conceitual da estética dos velhos jogos.
Harry Pitfall deve estar contente de saber qua não virou memória do passado.