O grupo CDI e a Oniria Entertaiment, ambos de Londrina, acabam de realizar uma parceria para ajudar você a chegar mais perto do seu sonho: criar o próprio game!
Juntas, as empresas desenvolveram o XGamer, curso interativo para ensinar os primeiros passos no processo de criação de um jogo.
O curso é dividido em quatro módulos de 12 horas cada e, para participar, o interessado deve assistir as aulas que, embora sejam virtuais, só podem ser acompanhadas nas escolas fraqueadas do grupo CDI.
Entrei em contato com o grupo e fui informado que em São Paulo, por ora, só há duas escolas com o curso disponível: Santo Amaro (zona Sul) e Diadema (Grande São Paulo), embora haja outras pelo interior. Outras escolas estão em processo de credenciamento mas, até o momento, não há novidades. Mas parece haver credenciados em outros estados do Brasil também, o que torna tudo bastante democrático.
O custo também não parece ser absurdo, embora eu ainda não tenha os dados definitivos, mas parece ser algo em torno de R$ 125,00 por módulo, um preço bastante acessível na minha opinião.
Os softs utilizados nas aulas são fornecidos pela própria escola e não consegui informação se eram livres ou proprietários. Uma das ferramentas, porém, é o Gamemod, software da Oníria para criação e publicação online de jogos, desenvolvido exclusivamente para o curso.
Maiores detalhes podem ser obtidos através do site do CDI ou da Oníria.
Há também um vídeo bastante esclarecedor no Youtube, que você confere abaixo.
O termo Cyberpunk foi cunhado pela primeira vez no início de 1980 por Bruce Bethke, como título de um breve conto, que unia atitudes punk com alta tecnologia.
O termo acabou definindo um novo gênero de arte, não apenas literária, e todo um universo complementado por outros autores e artistas. O mais aclamado entre eles ainda hoje talvez seja William Gibson, criador de Neuromancer, livro que originou uma série de idéias apocalípticas como, por exemplo a trilogia Matrix.
Publicado em 1984, ganhou nada menos que os prêmios Nebula, Phillp K. Dick Memorial e Hugo, no ano seguinte.
Obviamente, o livro gerou filhotes variados, como uma graphic novel, um audiobook e um game (o filme ainda não saiu do projeto). E é do game que falaremos aqui, é claro.
O game foi lançado pelo grupo Cabana Boys e distribuido pela Interplay em 1988. Embora não siga fielmente a história do livro, é uma espécie de sequência do original, que leva seu personagem a trilhar os caminhos de Case, o protagonista, pelos bares e terminais de Chiba City (área leste de Tokyo) e, num segundo momento, pelos desafios da Matriz (pensou que os Watchowsky eram originais?).
O Cabana Boys era um grupo constituído pelos designers Bruce J. Balfour e Brian Fargo, Michael A. Stackpole e pelo programador Troy A. Miles.
Balfour, especialista em AI, fez vários trabalhos com quadrinhos, literatura fantástica e jogos, além de uma passagem pela NASA. Os demais continuaram na área de games, entre outros trabalhos. Fargo foi fundador da Interplay e em 2005 lançou uma nova versão de seu antigo clássico para PCs 'Bard´s Tale' pela InXile Entertainment.
No game, você navega pelo ciberespaço e terá que enfrentar as AIs mais poderosas e hostis do mundo virtual, como Wintermute, Greystoke and Neuromancer. O jogo tem uma sacada genial de design que é a Code Wheel (veja abaixo), um disco de papelão que apresentava uma senha de acesso para cada site ou arquivo que você precisava durante a aventura.
Durante seu hacking pela rede, você precisará de vários softwares disponíveis no jogo, como Coptalk, para usar os parâmetros de acesso da polícia, Debug, Evasão, para fugir de um confronto com as AIs ou Filosofia, para combatê-las no ciberespaço, entre outros.
Uma das curiosidades do game é a música presente: "Some Things Never Change", da banda Devo, sintetizada e extremamente apropriada para a ambientação do game e a cultura da época de lançamento do game (hoje seria uma piada sem graça!).
Curiosamente, não encontrei NENHUMA entrevista destes profissionais falando sobre o processo de criação ou design do jogo. É como se eles não tivessem muito orgulho do trabalho realizado ou não pudessem mais falar a respeito, não sei.
Porém, há boas informações sobre o jogo espalhadas na rede. Seguem abaixo, alguns links:
Aqui, há um interessante review do jogo, escaneado de uma revista da época. Vale dar uma olhada e ver como eram as primeiras análises de game.
O blog Arte e Subversão Interativa tem uma boa análise do jogo e pode te ajudar a entender um pouco mais a trama e outros detalhes.
Há um ótimo Walkthrough do game neste site, que pode ajudar, com dicas e informações.
Há um site com várias informações sobre o autor do livro, além de um link com o texto do livro online para você ler a obra, se ainda não o fez.
Há também uma parte da história convertida em comics, disponível para leitura online, neste link.
E, nesse link, você pode ler um interessantíssimo artigo sobre as referências presentes no livro, escrito por Paul Brains, PhD de Literatura Comparativa pela Universidade de Indiana.
Em tempo: Acabo de descobrir que Hayden Christensen assinou contrato para protagonizar o filme. O ImdbPro afirma que o filme sai em 2011, embora haja quem aposte em 2009, mas não há nada a esse respeito na rede.
É claro que você já ouviu falar de Ralph Baer. Ele é, reconhecidamente, o pai dos vídeo games. É claro que, dependendo do quanto você conhece da história dos games, pode achar que este título pertence à Atari ou seu criador, Nolan Bushnell, mas Bushnell é mais famoso por ter percebido o potencial e a oportunidade da nova mídia. Há quem diga coisas menos elogiosas, mas isso é outra história...
Na imagem acima, por exemplo, você vê parte da documentação de "Chase", o primeiro conceito de game televisivo desenvolvido por Baer, que eram ainda apenas quadrados luminosos dabatendo-se, antes da introdução da 'bolinha', que transformaria o jogo em um ping-pong virtual.
A partir destas pesquisas, a parceria com a Magnavox gerou o Odissey, o primeiro console doméstico. Infelizmente, o Odissey nunca alcançou o sucesso de vendas do Atari de Bushnell. Há várias hipóteses para isso, que vão do custo do produto à pequena variação dos jogos entre si e até a 'fofoca' que dizia que o jogo só rodava nos televisores da Magnavox e queimava o tubo catódico dos fabricantes concorrentes.
O fato é que o homem não desistiu e é o responsável pela milionária indústria de jogos do mercado atual. Pode não ser o único, é claro, mas sem suas pesquisas e produtos o mundo dos games talvez tivesse demorado um pouco mais para emplacar e estivesse bem diferente hoje.
Você provavelmente já ouviu estas histórias antes, mas é sempre bom falar do homem que deu origem à série e há muita informação sobre ele na rede.
O Gamehall tem uma excelente entrevista com o Mestre, de 2007 que vale à pena acompanhar (e está em português, se você precisar dessa 'forcinha').
O Gamasutra também tem outra ótima entrevista de 2007, que vale uma olhada.
No site do Museu Smithsonian é possível ver os scans do livro de anotações do engenehiro, durante a criação de seu projeto, em 1966. É um material bem bacana e pouco conhecido.
Por fim, você pode ver abaixo o vídeo original de demonstração do Brown Box de Ralph Baer, antes do produto virar o Odissey. Como você vê, o cara pensou en tudo, até mesmo em documentar todo o processo.
sueca Dorothy's Magic Bag. . Curiosdamente, não encontrei mais nada sobre o grupo, se ainda existe, quando foi fundado, turnês pelo mundo...
Os caras parecem não existir! Só o Myspace deles continua ativo, com algumas músicas ótimas para se divertir.
O site Starfrosh comenta sobre o grupo: "... (eles) evocam a primeira regra da música eletrônica: diversidade de 8 bits e estilos bizarros". Ouvindo a música você provavelmente concordará.
Há também alguns áudios em Mp3 da banda para baixar aqui e também nesta página (o álbum Viva La Revolution).
Estou sempre postando formas diversas de tentar inserir o leitor no universo do game design. São posts sobre livros, programas, brincadeiras online, tudo o que estiver à mão e que permita ao interessado, aprender de forma simples os conceitos básicos ou o que for possível, já que todo conhecimento é útil.
A primeira imagem do post de hoje é a capa do livro "Blender Gamekit". Para quem não sabe, o Blender é uma excelente ferramenta de criação 3D absolutamente gratuita. Pode são ser o soft mais intuitivo do planeta, mas pelo menos é parrudo e não é pirata!
A Fundação Blender é mantida pela comunidade de entusiastas do programa e está sempre estimulando os usuários, com atualizações do programa e informações complementares.
O Gamekit é um livro que ensina como criar e programar jogos usando a linguagem do soft, conhecida como Python. Não é coisa para iniciantes, mas se você tem vivência com Scripts e outras linguagens pode sofrer um pouco menos. As demais imagens do post são de produção de games com o soft. Podem não ser dignos de um PS3, mas se você chegar aí, vai ter muito mais chances no mercado, creia.
Se quiser colaborar com a Fundação Blender e comprar a segunda edição do livro (apenas 8 Euros), vá até esta página e leia as instruções para aquisição da obra.
Se quiser baixar a primeira versão do livro, clique aqui. Keep playing!
Quem não teve (ou ainda tem!) desejo de ser um game designer?
Bem, nunca é tarde para tentar...
Alguns medalhões do meio te dão uma forcinha, com dicas e opiniões importantes nesta entrevista do GameSpot.
Ninguém menos que Chris Avellone (Knights of the Old Republic), Cliff Bleszinski (Unreal Tournament), Ken Levine (System Shock) e Akira Yamaoka (Silent Hill) batem um papo e dizem coisas divertidas como: "Game designers têm um trabalho muito estranho." (Ken Levine), entre outras observações mais educativas.
Se você sabe inglês, gaste um tempo acertivo lendo esta galera. Se não sabe inglês... God!.. Seu caminho vai ser bem mais loooongo...
Abaixo, você confere uma rápida entrevisat de Cliff Blezinski para Jessica Frasher, do GameZombie.
Em tempo: meu inglês foi imensamente aprimorado lendo manuais de RPG, há muito tempo atrás, antes da internet... Cara, está tudo a mão, hoje! Não vascile!!!
Caso você nunca tenha ouvido falar na pessoa (o que eu vou achar muuuuuito estranho) Lucia Santaella é uma simpática professora, titular da PUC de São Paulo, com doutoramento em Teoria Literária na PUCSP, em 1973, e Livre-Docência em Ciências da Comunicação na ECA/USP, em 1993.
O currículo impressionante não para por aí, mas já dá uma idéia do cabedal da senhora.
Não fosse isso o bastante, a Dra. Lucia não pára e está sempre participando de eventos, palestras, congressos e escrevendo... escrevendo... e compilando bons artigos de terceiros.
Hoje, teremos a oportunidade de conferir o mais novo lançamento da professora que, junto com Mirna Feitosa, jornalista e doutora em Comunicação e Semiótica, também pela PUCSP, organizou "Mapa do Jogo - A Diversidade Cultural dos Games".
O lançamento acontece na Livraria Cultura do Shopping Bourbon Pompéia, na rua Turiassu, 2100.
Entre os colaboradores da obra, gente de peso no meio midiático e gamístico do país, como Roger Tavares (GameCultura), Théo Azevedo (UOL Games) e Renata Gomes (PUCSP), entre outros.
O evento ocorre das 19h às 21h30. Mais informações sobre o livro, aqui. Vejovocês por lá!
De fato, a proposta do jogo é ótima, e tem muito a ver com o pseudo saudosismo aos 8 bits, que insistem em permanecer atuais.
O que me faz voltar ao tema neste post é peceber a excelente receptividade que o game está tendo junto ao público e, sobretudo, à imprensa especializada.
As duas publicações online dispensam apresentações e suas opiniões sobre o jogo, que já não é Zero Km, são muito favoráveis.
A Wired afirma: "Você nunca jogou 'Robot Ninja Haggleman' ou 'Guardia Quest' em seu console de 8 bits, mas estes games certamente dão a sensação de pertencerem à mesma prateleira, ao lado de 'Mario Bros' e 'Dragon Warrior'. A arte em pixel 'velha guarda' (do game) está perfeita e se sustenta em um gameplay ainda melhor do que os títulos 'oitentões' que Retro Game Challenge parodia, graças ao fato de seus games terem sido criados com um 'know-how' extra de 20 anos de design na manga."
O Gamasutra faz uma compilação de várias opiniões e reviews disponíveis na rede, como 1up e GameSpot, entre outros. De modo geral, todos os textos enaltecem o brilhantismo com que o game captura o espírito dos Old Games, sem parecer datado, caricato ou fora de contexto.
Na vídeo-análise do site da Wired, Chris Kohler só cai matando na fase de corrida do game, ao afirmar categórico: "É um mal jogo e, o que é pior: eles te fazem jogá-lo duas vezes! Sim, eu sei. É uma paródia sobre como sequências de games se assemelham aos originais, só que reembalados. Mas não importa. É detestável!"
Abaixo, você confere outro vídeo review, da galera do "Stuff We Like". Clique aqui para ir ao site do game. Se você é fã de retro games e não brincou com RGC ainda, vá à luta!
Olá!
O blog Retro Games Brasil é resultado da pós-graduação em Mídias Interativas 2006-2007 no Senac São Paulo.
Meu interesse por Mídia Arte e Game Design tornou-se mais intenso durante a pós e escrever sobre games, especialmente aqueles da primeira fase dos arcades e consoles domésticos passou a ser uma continuação natural do processo.
Há muito pouca informação sobre game design das primeiras produções e o propósito desse blog é levantar um registro arqueológico dos 8 bits e tentar desvendar o que seus criadores tinham em mente ao projetar um game, muito antes do termo Game Design tornar-se um chavão.
Como a gente nunca pensa pequeno, entre as futuras pretensões, está em pauta a criação de um programa de Tv Digital sobre o tema e a complementação da especialização na área, além da criação de algumas bugiganças retrô baseadas no design de games antigos.
Obrigado pela audiência!
Volte outra vez!