terça-feira, 30 de março de 2010

SERTÃO DIGITAL


Olá, Retronautas!
Esta entrevista foi realizada via email há mais de um mês e só agora pude postar o material.
Vinícius Armelin é um rapaz inteligente e conectado, fruto típico desta geração, que já nasceu com o joystick no berçário.

A seguir, ele nos conta como desenvolveu com os amigos do curso de Games da Anhembi-Morumbi de São Paulo o jogo Guerra no Sertão, produção que você pode conhecer e jogar online.
Chega de blá-blá-blá. Segue nossa conversa:

Cyberkao - Fale um pouco sobre quem é o jovem Vinícius e seu envolvimento com o universo dos games.

Vinicius - Olá a todos os leitores do blog e a você, Kao. Bom, atualmente estou com 22 anos, sou bacharel em Design e Planejamento de Games (UAM). Meu envolvimento veio na infância, apesar de jovem meu primeiro videogame foi um Odyssey. Perto de casa haviam bares que tinham aquelas máquinas de ficha com diversos jogos. Acho que foi nessa época que começou o gosto por games. rs

Cyberkao - Quais são suas lembranças mais antigas em relação aos games?

Vinicius - Os jogos do Odyssey. Realmente são lembraças muito antigas - não irei lembrar o nome dos jogos, mas com certeza o gameplay da maioria ficou guardado em algumas partes de meu cérebro. rs

Cyberkao - Qual o primeiro game que lembra de ter jogado?

Vinicius - Um jogo de nave para um dos primeiros computadores caseiros, sabe aqueles de tela de fósforo verde? Você tinha que passar dentro de arcos e traves sem bater a aeronave. Mas tenho uma dificuldade muito grande em guardar nomes...Agora que eu lembre de nome deve ter sido o “desconhecido” Tetris. haha

Cyberkao - Há algum histórico familiar relacionado a games? Algum envolvimento dos pais ou um tio doidão colecionador de velhos cartuchos? (Todo mundo sempre tem um, você sabe...)

Vinicius - Meus pais nunca foram chegados em games, cheguei a ter um Wii logo no início e eles curtiram um pouco, mas depois desencanaram e o Wii ficou pegando pó na estante. Acho que o grande envolvimento familiar relacionado a games foi com uma tia que me doou na infância o Odyssey, com uns 30 jogos mais ou menos.



Cyberkao - Como surgiu seu interesse mais a sério pelo assunto? O que te levou a querer iniciar-se tecnicamente na área?

Vinicius - No colégio, la pela 4ª série alguns amigos comentavam de fazer jogos e ficavámos brincando de inventar jogos, ou continuações de jogos já existentes como Sonic, por exemplo. Depois com uns 10 anos descobri o RPG Maker 95 e assim fui conhecendo outros como o Game Maker, MMFusion... nem sei se eles existem ainda, mas já estava crescendo nesta época uma “sementinha” de game design. Quando descobri que tinha aberto um curso superior que envolvia jogos, não deu outra. rs

Cyberkao - Para você o que é "Game"?

Vinicius - Conjunto de regras dentro de um universo próprio que proporcionam um desafio (Nota do blogueiro: esta foi a resposta mais suscinta e acadêmica que já recebi para esta pergunta... :-)

Cyberkao - Você acredita que haja preconceito da sociedade em relação aos vídeogames? Porque?

Vinicius - Sim, acho que ainda é muito associado a fase da infância. Não existe uma visão de passatempo/entretenimento que acontece com outras mídias. Por exemplo, eu percebo muito preconceito quando me perguntam o que eu faço, escutando sempre um: “Ah, então você faz joguinhos...”. Até sogras dizendo que eu não era um bom namorado, pois o que que eu iria fazer na vida... então, acho que existe sim.

Cyberkao - O game pode ser considerado uma forma de cultura ou é só mais um passatempo que se apropria dos recursos tecnológicos da atualidade?

Vinicius - Eu considero sim uma forma de cultura que não deixa de ser um passatempo, hehe. Os jogos representam a sociedade, refletem valores das mesmas e estão cada vez mais presentes no cotidiano humano.


Cyberkao - Depois que se interessou pelo assunto, como passou a se aprimorar sobre o tema?


Vinicius - Conhecendo alguns autores e livros na faculdade, fora do Brasil existem muitos materiais interessantes sobre game design e teorias.

Cyberkao - O que você considera ideal para uma pessoa se desenvolver nessa área?

Vinicius - Acho que em qualquer área a pessoa tem que se sentir motivada e ter força de vontade, realmente gostar disso. Em games especificamente, acho que a pessoa tem de ser muito criativa. E se interessar em criar mecânicas, não somente jogar...

Cyberkao - Como surgiu o projeto "Guerra do Sertão"?

Vinicius - Guerra no Sertão foi o trabalho de conclusão do curso de Design e Planejamento de Games. Surgiu pela necessidade de nos formarmos. rs

Cyberkao - Como o trabalho foi elaborado?

Vinicius - Na universidade, existe três etapas na elaboração do jogo. A primeira é a pesquisa, a segunda é de criação e documentação. A terceira e última, consiste em desenvolver e entregar o produto. Queríamos criar um jogo através de um tema que pesquisariamos, não queriamos pegar mecânicas já existentes e encaixar um tema qualquer. Procuramos elementos formais de jogos dentro da extensa pesquisa que realizamos, para que pudessemos criar novas mecânicas e o universo de Guerra no Sertão.Logo no início, definimos pequenas metas que modelariam todo o projeto. Que foram: temática nacional, jogo completo, acessível e “rejogável”.

Cyberkao - Havia uma equipe?

Vinicius - Guerra no sertão foi desenvolvido por um pequeno grupo de 5 pessoas. Que por regra da faculdade, era o mínimo de pessoas permitido para o trabalho.


Cyberkao - Como a equipe se integrou e partilhou as tarefas?


Vinicius - Tentamos dividir as tarefas baseado nas aptidões e talentos de cada integrante. Tinhamos um programador muito bom, então logicamente, ficou a cargo dele a programação “pesada” do jogo. Outro programador iniciante, então ficou a cargo dele o site e integração do jogo com o site. 2 artistas que dividiam o que deveria ser feito e 1 Designer responsável pela formatação dos arquivos impressos.

Cyberkao - De onde surge uma boa idéia para um game?

Vinicius - De qualquer lugar, tudo pode ser um jogo. E conseguimos provar isto com a pesquisa para elaborar o Guerra no Sertão. (A pesquisa pode ser baixada no site)

Cyberkao - É possível ser original ainda hoje em design de games?

Vinicius - Com certeza, seria muito vago dizer que não.

Cyberkao - Você saberia citar alguns exemplos do que considera boas idéias nos jogos atuais?

Vinicius - Eu acho incrível os jogos do Terry Cavagnah, indie developer da Irlanda. Em especial Don’t Look Back e Pathways. Acho incrível que com tamanha simplicidade ele consiga comover jogadores e passar uma mensagem. Acho que ele tem boas sacadas. Mas sempre procuro novos jogos que acabam sendo um tanto quanto motivadores, como: Crayon Physics, Cute&Paste, Plants vs Zombies...
Estou sempre de olho no site http://www.indiegames.com/, recomendo a todos os aspirantes da área.


Cyberkao - Qual era o preparo da equipe para produzir o jogo?


Vinicius - O grande prepraro mesmo foi ocorrendo durante os anos anteriores do curso. Sem contar experiências de vida né. Nosso programador principal começou a programar ainda na infância. Eu estudei música por muitos anos, então acabei sendo responsável pelas composições e efeitos sonoros, por exemplo.

Cyberkao - Você acredita que é necessário muita qualificação prévia de alguém que pretenda desenvolver o próprio game?

Vinicius - Não, basta força de vontade e criatividade. O estudo de possibilita a compreender outras áreas, uma visão mais ampla. Mas para criar jogos basta muita criatividade. Exercite criando jogos de tabuleiro, com papel, canetinha, cartolina, dados... e tente jogar com os amigos, familiares, veja se está balanceado. Repare se diverte os jogadores.

Cyberkao - Como foi o processo de criação e produção do jogo? Houve dificultade em elaborar adequadamente o perfil do trabalho?

Vinicius - O processo de criação é uma parte muito gostosa do trabalho, por que é aonde o jogo é feito. Ou seja, aonde as regras são definidas, aonde são feitos os estudos de artes e tudo que compõe o universo daquele jogo. Nosso processo de criação durou aproximadamente 2 meses, e foi desenvolvido um Gamedoc que serviria para nos guiar durante a fase de produção.

Ele também pode ser baixando no site do jogo. Durante a criação criamos um protótipo do jogo em tabuleiro, para nos ajudar a definir as regras.
A produção foi o processo que durou mais tempo, aproximadamente 5 meses e meio. Acho que a nossa maior dificuldade foi querer manter a promessa de entregar e desenvolver um projeto 100% completo, atitude até então inédita no curso da Universidade.


Cyberkao - Como foi a tomada de decisões? Houve dificuldade em converter as idéias em resultados práticos?


Vinicius - Nosso grupo sempre foi muito aberto para discussões e conversas. Cada integrante tinha seu poder de voz e opnião respeitados. Quem nos ajudava muito em algumas decisões eram os coordenadores do projeto, até por terem uma visão por fora do projeto e estarem acompanhando de outra maneira que a nossa. Fomos muito bem organizados, por isso não tivemos muitas dificuldades em converter as idéias em resultados. Talvez o único ponto que deu um trabalho a mois foi a batalha do jogo. No protótipo era muito funcional, mas ao passarmos para o formato digital, havia ficado muito monótona e baseada na sorte. Fomos refazendo a mesma até praticamente o dia de entrega do projeto.

Cyberkao - Foi possível transformar tudo o que foi planejado em produto final? (Em caso contrário, quel foi a decisão mais difícil do grupo? O que foi mais doloroso de deixar de fora?)

Vinicius - Sim. No começo do processo de criação, pensávamos em fazer um MMO, com gráficos 3D e com mecânicas muito complexas. Porém, um dos grandes méritos do grupo foi ser realista sobre as próprias qualidades. Em 5 meses de produção, não conseguiriamos fazer nada de um porte de MMO. Então fomos lapidando a idéia até chegarmos ao ponto que falamos: “ É, isso nós podemos fazer e entregar.”



Cyberkao - O game "Guerra do Sertão" é um produto pronto e acabado ou merecia mais dedicação e melhorias? O que vocês melhorariam no jogo se pudessem fazê-lo?


Vinicius - O “produto” Guerr a no Sertão é acabado dentro do que foi proposto. Nos dedicamos 100% durante a faculdade para fazê-lo. Melhorias com certeza fariamos, sempre tem uma coisa ou outro que podia ser diferente ou uma idéia nova que poderia ser aplicada.Eu tenho vontade de um dia montar uma equipe e fazer o Guerra no Sertão 2 como inicialmente haviamos planejado, um simulador do cangaço. Mas acho que a idéia vai ficar guardada. rs

Cyberkao - A equipe permaneceu unida depois da finalização do projeto? Quais os planos para o futuro?


Vinicius - Acabando a faculdade nos dispersamos. Mantemos o contato, mas não é igual a época da faculdade. Cada um está tentando conquistar seu espaço no concorrido mercado de empregos. Não posso responder por todos, mas meus planos futuros é abrir algo daqui um tempo.


Cyberkao - Você pretende dedicar-se ao desenvolvimento de jogos eletrônicos?


Vinicius - Sim, cada vez mais estou interessado em como as pessoas lá fora participam do meio independentementes.

Cyberkao - Como você pretende aprimorar sua qualificação para manter-se atualizado?

Vinicius - Desenvolvendo jogos, acho que é a melhor maneira de se manter atualizado. Atualmente estou estudando o desenvolvimento para Iphone. E espero ainda este ano publicar algum material para o mesmo.

Cyberkao - Na sua opinião, depois de quantos anos de estudo e com o canudo na sua mão, quais as reais perspectivas para o profissional de game hoje no Brasil?

Vinicius - Olha, o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil é muito ruim. É pequeno, e existem poucas empresas. A maioria procura profissionais experientes e não dão chance para os que procuram experiência. Pedem que você saiba x, y, z trabalhando muito e ganhando pouco. Acho que o ideal é entrar como estagiário em alguma empresa e por lá ir ficando. Se deseja ser game designer, também aconselho entrar nas empresas como programador, pois há sempre emprego para programador.

Cyberkao - Algum recado ou conselho para os leitores que também pretendem tentar a sorte no fascinante campo profissional dos games?

Vinicius - Não sou muito bom para dar conselhos, mas acredito que todos devem encontre algo que os motive e inspire, que façam que você se sinta feliz. Todo o resto vem por consequência.

Obrigado pela oportunidade Kao.

Abraço!

Abaixo, você confere algumas imagens de processo e produção do jogo.
Agradeço ao Vinícius a concessão da entrevista.
Se quiser conhecer mais detalhes da produção, veja o rico material disponível no site.

E não perca mais tempo: Vá lá, jogue e mande suas impressões para o Vinícius. Ele gostará de saber sua opinião!
É isso aí!


quarta-feira, 17 de março de 2010

LEVANDO ALEGRIA


Vou te contar um segrado:
Não tenho PS3. Aliás, não tenho nenhum console de última geração.

Não fique triste, isso não é tão dramático assim, acredite (tenho bons amigos, eheheh!).
Mas tem muita gente no mundo que nunca se divertiu com nenhum vídeo game.

Pensando nisso, foi criado no ano passado o Pixel Equity, um sistema de doação de consoles em geral para aqueles que ainda sonham em brincar com qualquer geração de máquinas e um gamezinho de cartucho.


Estas fotos foram tiradas do site do serviço.

Lá, eles dão as dicas para você participar do projeto, com consoles, jogos e donativos em dinheiro.


Aquele PSX tá mofando no maleiro?

Dê sobrevida ao aparelho e faça uma criança feliz!

terça-feira, 16 de março de 2010

AS MUITAS FACES DE ALIEN



Sempre achei Krell, o arqui-vilão de R-Type uma cópia descarada do Alien, criado por H. R. Giger e tornado famoso no filme homônimo de Ridley Scott. Até aí, tudo bem. Uma "homenagem" ou "licença poética" como diriam alguns.


Ontem à noite, percebi como o Pizza Monster, do game
Turtles in Time bebe na mesma fonte, ficando apenas um pouco mais cartunizado, para integrar a mesma estética do game.




Agora pela manhã, fui dar uma xeretada na rede, para confirmar as suspeitas.

Para minha surpresa, encontrei o site Flying Omelete, que apresenta uma série de outros jogos, como Metroid e Castlevania, que usam a mesma referência Gigeriana em chefes de fases.


Na imagem acima, vemos o chefe de fase de Counter, mas Alien está por toda parte.

Fiquei pensando em quanto da influência da cultura contemporânea permeia nossas criações e o quanto de "fator preguiça" está realmente presente no desenvolvimento de trabalho artísticos atuais.


Quantas variações temáticas de produção juvenil (livros, filmes, jogos...) você viu recentemente, baseados ou "livremente inspirados" em Harry Potter, por exemplo?


Será que estamos apenas confirmando o postulado de Benjamin que, em 1935, desmascarou a Arte na era da reprodutibilidade?


Mau... mau...

sexta-feira, 12 de março de 2010

A VINGANÇA DOS 8 BITS


Há pouco mais de uma ano, escrevi o artigo "O Movimento Neo-Retrô nos Games" para o
Game Cultura, que abordava o que parecia ser não uma tendência, mas uma inclinação (talvez de nicho) para os games com gráficos ou design voltado à estética dos primeiros jogos de 8 bits.

Na ocasião, o representante mais significativo desta "tendência" era
Game Centre X, para o DS.

De lá para cá, surgiram pérolas como "
3D Dot", pra PS3, que você confere nestas imagens (e no vídeo abaixo) e, agora, outra obra sensacional, para o mesmo DS de Game Centre: Picross 3D.


Como você pode ver, o game da Nintendo volta ainda mais às raízes da estética da segunda geração e cria um jogo que mistura cubos em pixel com uma lógica meio Sudoku, se me permitem a licença poética.

Como é comum de muitos dos joguinhos para o console, o jogo é FOFO e tem tudo para conquistar jogadores e jogadoras casuais.


Desde que escrevi o artigo para o GC, sempre acreditei que não podia ser só uma "onda" saudosista com foco nos quarentões oldgamers...
Estes lançamentos não deixam de ser um reconhecimento à importância conceitual da estética dos velhos jogos.
Harry Pitfall deve estar contente de saber qua não virou memória do passado.




sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

8BIT PIXEL MILK


Olá, Retronautas!
Não sei direito o assunto do qual estou tratando hoje... sério!
Mas acabo de encontrar na rede um artigo da Wired falando a respeito da produção de uma ópera-rock sobre... leite!
Sim, é sério!
Segundo o artigo um grupo denominado Got Milk está fazendo a mega campanha em favor do produto, incluindo a ópera-rock e um site, com trailers da produção.
Ok.
Agora você já está perguntando: "O que isso tem a ver com retrogames?"
Vê a imagem acima?
É do game neo-retro criado para a campanha que você pode jogar no site da galera.
A grande sacada é que para acessar o jogo você tem que fazer uso de outro retro-recurso muito conhecido de jogadores fãs de games da Konami: o Konami Code.
wHaT?!?
Konami Code era uma senha de acesso (cheat) que permitia encontrar fases secretas e os famosos easter-eggs no jogo.
Se você não conhece o Konami Code, veja a imagem na Wiki.
(Basicamente, pra cima, pra cima, pra baixo, pra baixo, esquerdo, direito, esquerdo, direito, shift+a, shift+b, no teclado do seu micro)
O jogo tem frases brilhantes do tipo: "You got my girl... You got my milk... Now you got a problem!"
Vá lá, divirta-se com a brincadeira e reviva o melhor dos old beat'em ups!
E beba leite, ahahah!
Ah! Abaixo, um trecho da "fascinante" ópera-rock. Check it out!

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

VOVÓ RETRÔ


Só estou postando porque achei muito fofo, ahahah!
A tecno-vovózinha! Pode ser um de nós, amnhã, não é?

domingo, 21 de fevereiro de 2010

FALANDO EM ENTREVISTA...


Se você conferiu o último post, deve ter lido a entrevista de Aloan Moreira, falando sobre sua criação-homenagem "Cliffall".
Poucos meses antes dessa entrevista, no entanto, eu também havia sido sabatinado pelos retro-amigos do Game Nostalgia. Falamos sobre o mercado de games nacional e a importância do design de games para esta nova geração de gamers, que tem tudo para virar a próxima fornada de criadores de jogos.
Originalmente, a entrevista deveria integrar um projeto de revista digital, mas o projeto passa por problemas técnicos.
Gentilmente, Bruno Oliveira e seus parceiros disponibilizaram a entrevista no blog. Embora haja uma informação já bem desatualizada (as palestras em Araraquara foram bem legais!) o resto está lá, incluindo as bobagens, para você ler, concordar e descer a lenha no que achar muito ruim!
Aproveito o post para agradecer mais uma vez à galera do GN e desejar toda sorte para os futuros projetos!
PS 1: Estou mudando a coloração da fonte, em respeito às recentes observações da leitora Bruna (ficou melhor, bela?);
PS 2: Em breve, nova entrevista do RGB, desta vez com o Neo Game Designer Vinícius Armelin;
PS 3: A Sony ainda vai acabar me processando por causa desses post-scripts, eheheh...

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

CLIFFALL: COMO SURGIU


Olá, Retronautas!
Lembram de Cliffall, jogo de Aloan Moreira que foi apresentado a vocês neste post?
Pois bem. Tive a oportunidade de bater um longo papo via internet com o próprio e, entre outras coisas, Aloan falou com muito orgulho de seu trabalho e do processo de criação do jogo.
Abaixo, você confere a entrevista e algumas fotos do game. Aloan também tem uma novidade: agora, o jogo pode ser baixado completamente de graça, para você curtir todas as fases!


Cyberkao - Caro Aloan, passe sua ficha corrida: nome, idade e local de nascimento, só pra galera saber com quem estamos falando.
Aloan - Aloan Moreira, 37 - Vitoria, ES, atualmente residindo no Exterior. (Allston, MA, EUA)
Cyberkao - Você criou um remake de Pitfall, game produzido originalmente para o Atari 2600. Como você se envolveu com o universo da programação?
Aloan - Um certo dia resolvi fazer uma busca pela internet de algum programa de criação de jogos onde eu não precisa-se aprender nehuma linguagem de programação: foi então que descobri o "The Games Factory" da "ClickTeam" (www.clickteam.com)... Depois foi só alegria. Pois comprei um livro em inglês que me ensinava como usar o programa além de tutoriais que me ensinaram muito e um CD de demonstração do programa para conchecê-lo..


Cyberkao - Há centenas de jogos para a plataforma 2600 e alguns muito bons, como Enduro ou Star Wars. Porque Pitfall?
Aloan - O pitfall lhe permite controlar uma pessoa.... É mais fácil você se imaginar sendo esta pessoa brincando em um cenario cheio de aventuras... a emoção é maior por conta disto... O Pitfall II - Cavernas Perdidas, foi o primeiro jogo para o Atari 2600 a possuir 4 canais de música e deslocamento vertical de tela em uma aventura estilo plataforma, que também era inédito na época. Então, talvez a pura nostalgia tenha feito parte também desta decisão! Contrastando também com o Super Mario Bros da Nintendo, dá para imaginar porque o Pitfall causou tanta inspiração e emoção!
Cyberkao - Qual a linguagem utilizada no projeto? Você teve dificuldades em criar (ou recriar) o jogo?
Aloan - Atualmente estou usando uma versão mais recente do The Games Factory ou TGF que comprei e que tem como nome: "Multimedia Fusion 2". Nenhuma linguagem foi usada pois o MMF2 permite desenhar tudo à mão através do mouse e clicar nos eventos que vão acontecer com cada objeto desenhado. É uma maravilha. Então, basicamente usei meus talentos artísticos para desenhar o cenário e o personagem principal foi ripado do original e depois revestido com um pouco mais de resolução!

Cyberkao - Dá para perceber que você é fã do jogo. Para fazer este remake-homenagem você teve que estudar o game profundamente?
Aloan - Sim... Joguei algumas vezes só com a intenção de observar os gráficos e o que ajudou muito foi justamente o fato de ser fã! Eu li entrevistas e revisões do jogo online e fiquei sabendo da história e observando muito os gráficos. E eu tenho um encanto pelos gráficos quadrados, simples porém coloridos do Atari 2600.
Cyberkao - Você jogou todos os jogos da série ou se ateve ao original para produzir seu trabalho? Aproveitando, o que você acha dos outros jogos da série?
Aloan - Sim, principalmente o Pitfall e o Pitfall II Lost Caverns... E pensei: vou unir os dois em um e usar os animais e os tesouros de ambas versões, pois na segunda versão ficaram de fora as serpentes, as fogueiras, os crocodilos e alguns tesouros. Eu gosto de todas as versões do Pitfall hoje existentes, mas não posso me calar diante da decepção que foi o Super Pitfall para o Nintendo. Ainda bem que temos também o Pitfall II versão fliperama, que também é uma maravilhosa e encantadora versão feita pela SEGA (Empresa do Mega Drive e Master System).
Eu esperava um Pitfall III no mesmo sentido... Porém, com scrolling (como a tela rolante em Super Mario Bros) e em duas dimensoes (2D), mas as versões feitas não captaram a mesma sensação das duas versões originais. Por isso, me vi desejando fazer uma espécie de Pitfall III, seguindo a mesma tradição dos originais.


Cyberkao - De onde surgiu a idéia de criar esta homenagem ao game?
Aloan - Eu já tinha este desejo desde criança... Aos 9 de idade eu sonhava com a possibilidade de fazer mais Pitfalls... Por ser um jogo, na minha opinião, super divetido... Como comprovou para o mundo Super Mario Brothers (tambám um jogo plataforma).
Cyberkao - Como foi a criação das fases e desafios? Você desenhou lay-outs e teve que criar coisas, fases, cenários, objetos e outros recursos do zero? Você se baseou nas ideías já existentes no jogo original ou soltou a criatividade e desenvolveu coisas novas?
Aloan - Mmmm.. esta parte é saborosa! Rsrs... Pois bem, Graças ao "paint.net", 50% do jogo foi possível. O Pain.net é, na minha opinião, o melhor programa gratuito de desenho atualmente no mundo. Usei este programa para desenhar tudo no jogo. Tive que usar a calculadora para calcular as dimensões das fases, pois uma fase pode ter mais de 2 mil pontos horizontais por tela e mais de mil pontos verticais. Tudo depende do tamanho da fase. A fase do "Alto Mar" onde está a grande baleia azul, por exemplo, imagino que seja a maior e mais tediosa de se construir.
A parte mais tediosa é inventar os caminhos da fase e imaginar onde é que o personagem vai pisar, onde vai pular, onde estarão as armadilhas e os animais... Na questão da música do jogo, eu não criei as melodias mas utilizei melodias existentes na net, por se tratar de um jogo gratuito sem fins lucrativos, ainda que eu saiba compor e criar midis ou melodias em mp3 para o jogo. Eu quis ser o mais fiel aos objetos do jogo, porém não 100%, por medo da Activision...
Se acaso eu souber que ela não se importa, poderei transformar o jogo 100% fiel aos gráficos, sons e cores originais.. o que seria muito legal para todos os fãs do Pitfall e para mim pessoalmente. Se eu souber que, se mantendo o jogo gratuito, nao haverá problema então me sinto impulsionado em converter o Cliffall em um verdadeiro Pitfall III gratuito, é claro.


Cyberkao - Houve algumas reportagens sobre o jogo na mídia eletrônica. Como tem sido a aceitação de público e mídia sobre jogo na sua opinião?
Aloan - Até que me sinto muito feliz pela pequena fama que o jogo teve e tem na net.. Pois os colegas que o apanham para divulgar, o fazem com um grande interesse e entusiasmo. Houve momentos surpreendentes como, por exemplo, quando sem mais nem menos um jogador italiano divulgou o jogo em video no Youtube. Fiquei muito feliz e surpreso e contactei o colega para presenteá-lo com o programa em sua versão completa... Assim fiz com todos os divulgadores e hoje o jogo finalmente esta disponível para todas as pessoas no meu site: www.aloanmoreira.com.

Cyberkao - Qual a sua relação com os games do passado e as plataformas antigas?
Aloan - Aos 8 ou 9 anos de idade, ainda morando em Jardim da Penha, Vitoria-ES, eu descobri o Atari 2600 através dos meus amigos que moravam perto e/ou ao redor do meu prédio! Eu me encantei com a máquina, porém também amava ir ao fliperama e jogar jogos como o Tarzan, o Pifall 2 da Sega, o Gyrus, entre outros jogos emocinantes da época.
Então, percbi que eu me encantava mais com os jogos estilo plataforma. Neste estilo, é você quem controla um personagem humano em um mundo virtual... A gente quase sente que é aquele personagem, e como eu gostava muito e até hoje de explorar matas, florestas, montanhas e cavernas, um jogo que continha estas coisas me chamava ainda mais a atenção. Não deu outra. Pitfall II capturou minha atenção em cheio!
Cyberkao - Você pretende criar outros jogos em homenagem a games saudosos e consoles da velha geração?
Aloan - Estou pensando mesmo no "Spectreman"! Até hoje ninguém fez um jogo com o Spectreman. Neste caso, eu gostaria de usar gráficos em alta resolução e todas as canções originais da série. Para isto, teria que comprar a coleção em DVD, para estudar o visual do jogo. A wikipedia americana me ajuda com explicações dos super-poderes e outros fatos. Também estou ciente de que se eu partir pra cima desta idéia, terei que contar com mais pessoas para o trabalho.
Também me vejo tentado criar um jogo cujas fases sejam 100% nacionais. Como se o personagem se encontrasse pisando em terras brasileiras. Seja nos morros do Rio, de Vila Velha-ES ou Governador Valadares... Passeando pelo litoral e interior, etc... Penso que ainda não há jogos que sejam 100% baseados no Brasil. E isto mexe comigo. Na verdade eu estou ainda indeciso, mas me assusto um tanto com o grande trabalho que isto envolveria se fosse apenas eu no projeto.


Cyberkao - Você ainda joga games? Quais suas preferências atuais?
Aloan - Sim. Ainda jogo. Meu jogo predileto hoje é nem mais nem menos do que o GTA IV e o San Andreas. Não por causa da violência, mas por causa das similares emoções do Pitfall nele contidas... Pulando, explorando, nadando, dirigindo carros e voando pelo cenario (novidade)...
Então, outros jogos que dão a mesma gratificação (e já vão aqui meus prediletos) são: a série Ghost and Goblins, Castlevania, Super Mario (claro), a série Zelda... Não gosto de jogos de guerra, nem de esportes (exceto olímpicos), nem jogos como Tetris ou Bejeweled (aqueles quadrinhos ou bolinhas que vão caindo - que tédio!).
Gosto de simulação de trens e o famoso Microsoft Flight Simulator... Enfim, tem muita coisa ainda pra listar mas me falta tempo agora, rsrs... Ah já ia me esquecendo: me divirto muito com os emuladores... Principalmente o de Fliperama... É show!.. A gente revive muita coisa.


Cyberkao - Sendo um fã da primeira fase dos 8 bits (isto é, Atari 2600, Coleco, MSX e afins, todos com uma estética muito semelhante) como você vê as atualizações tecnológicas que apareceram com os novos consoles e as possiblidades técnicas e narrativas dos novos jogos?
Aloan - Olha, sendo um veterano em jogos desde que jogava em 1981... A tecnologia em 3D de hoje em dia pode ser comparada com o "hoje em dia" do Colecovision, digamos... ou seja... até chegar na beleza do Super Nintendo ainda faltam algumas gerações...
Em outras palavras, observe, por exemplo, a tecnologia 3D do filme King Kong de Peter Jackson: Agora imagine um game com esses gráficos... Não tenho nem palavras para descrever a emoção! Porém, a tecnologia 3D ainda está em sua infância... Aguardemos quando poderemos raramente perceber os polígonos na imagem e poderemos jogar jogos no nível de cinema, como se estivéssemos jogando os personagens dos atuais desenhos 3D da Disney na mesma qualidade de hoje... Imagine só. No lado positivo, jogos como o GTA IV trazem uma luz das coisas boas que ainda estão por vir no mundo dos jogos 3D!
Cyberkao - Alguns entre os nossos leitores têm grande desejo de criar seus próprios jogos. Na sua opinião, o que é necessário para dar início a uma produção caseira?
Aloan - Aqui estão pois a faca e o queijo, pois usei estas mesmas ferramentas:
1- MMF2 - programa de criação de jogos sem programação;
2-Paint.net - programa de desenho gratuito, é só procurar no Google;
3- Cakewalk - programa de criação de midi... para as músicas do jogo ou
4- Audacity - caso você deseje gravar sua música desde o teclado diretamente para o computador em mp3.

Se você não quiser compor, basta apenas usar canções da net mesmo. Desde que seu jogo seja "Freeware"(gratuito).
[nota do editor: há muitas Chiptunes gratuitas pelo sistema Creative Commons na rede!]
Cyberkao - O que você acha do mercado atual de games no Brasil? Qual a sua opinião sobre o futuro dos games?
Aloan - Infelizmente, não sei sobre o mercado brasileiro de games, por estar morando desde 1998 em Massachusetts, EUA. Mas espero que haja um aumento no número de criadores brasileiros como eu. Imagina fazermos jogos que se passem no Rio de Janeiro ou Minas Gerais, ou outra localidade em que podemos nos identificar?
Quero ver se posso criar uma página em português dedicada a ensinar a todos quanto queiram como fazer seu próprio jogo, assim como eu aprendi em inglês! Para isso, eu teria que fazer traduções e também passar minhas experiências para a escrita. O que seria maravilhoso, eu acredito, pois aprendi vários atalhos para aumentar a velocidade do desenvolvimento e produção de seu jogo!
Cyberkao - E o mercado internacional de games, como anda, na sua opinião?
Aloan - Mmm.... Estou um pouco preocupado, pois nos dá a impressãao de que possa estar acontecendo o mesmo que aconteceu em 1983... O mercado sofreu um grande choque. Porque? por causa da quantidade enorme de jogos e pouca compra pelo grande influxo de jogos... Então, na minha opinião, somente jogos muito significantes vão ganhar a atencão...Enquanto houver jogos significantes, o mercado nao morrerá... Imagino...
Cyberkao - Você conhece o movimento Neo-Retrô? Porque um bom número de pessoas parece ter um prazer especial nos jogos antigos? Acredita que isto seja uma tendência?
Aloan - Exatamente. Já respondeste a pergunta. É só observar e vamos ver que, assim como foi com os nossos pais, será com a gente. Veja meu caso, por exemplo: eu adoro tudo o que reflete os anos 80. Para mim, as melhores músicas foram feitas nos anos 80... Assim como os jogos. E por aí vai... Isso pode estar acontecendo com a maioria das pessoas, se não com todo mundo que nasceu na decada de 70...
Cyberkao - Como você imagina o futuro dos games? Qual a sua aposta em termos tecnológicos e de criação de jogos para o futuro?
Aloan - Eu penso positivo e acredito que, quanto mais o tempo passa, mais coisas lindas acontecem no mundo dos games... Eu sou apaixonado quanto mais bonitos forem os gráficos dos games, melhor. Mas essa coisa de controle, onde você faz movimentos com o braço para controlar, parece ser algo muito legal, que eu ainda não experimentei... Mas imagina usar as mãos e o corpo para se abaixar e pegar uma fruta, ou um tesouro ou chave, e sentir alguma vibração ou peso na mão. Esta experiência, juntamente com um capacete fechado em 3D, ou até mesmo um óculos 3D, usando um projetor em um quarto escuro, que permita a gente se sentir como se estivéssemos sonhando acordados.
Eu acabei de assistir ao filme 'Avatar' usando os óculos 3D e posso dizer que a experiência é muito boa. Toda essa tecnologia, junto com poderes gráficos e a física do movimento dos objetos (como a Euphoria Engine, por exemplo) Nos revelam um futuro brilhante. Acredito que a mensagem agora é: levar o jogador para dentro do jogo (virtualmente), para que ele seja o personagem.
Acho isso super fantástico!
Cyberkao - Algum recado final para nossos leitores?
Aloan - Alegrem-se, pois com o MMF2 e as ferramentas gratuitas hoje existentes na net é possível criar seus próprios sonhos em forma de jogo! vamos lá? Quaisquer perguntas, voces podem me mandar via email para: aloan.1@hotmail.com.

Feliz jogada!

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

LUXO VINDO DO LIXO


Desde que vi Dark Void fiquei com aquela impressão de design de personagem meio 'mash up', um misto de referências diversas como Bobba Fet com Rorschach e Rocketeer pós-punks (confira as imagens).


Até mesmo os jatos do personagem se assemelham aos do herói cinquentista, observem. Até aí, pode-se dar mil nomes, como 'homenagem', 'referência', 'fonte de inspiração' etc. Qualquer coisa que valorize o trabalho e evite um processo por apropriação indébita.


Até que vi o jogo em ação.
Só então percebi que, apesar de ser um jogo bacana, Dark Void bebe em outras duas fontes de design na missão: uma delas são as naves dos capangas de Syndrome, o vilão da animação "Os Incríveis", veja a foto que tirei do desenho, especialmente para mostrar o visual das máquinas.

Mas a segunda referência é quase uma vergonha: trata-se de Cybermorph, game criado para a plataforma Jaguar do Atari, o console nati-morto, que só veio para fazer feio frente à trinca Saturn, N64 e Playstation.

O jogo é um básico de 'navinha' e não dá para falar muito mais sobre o produto, infelizmente.

Confira os vídeos abaixo e veja se a Capcom não andou revirando o baú atrás de idéias!