sábado, 15 de dezembro de 2007

UM NOVO ÂNGULO PARA OS GAMES

Como você já sabe, o começo da era dos games era dominado por inúmeros jogos de naves espaciais e alienígenas. Isso não era por acaso e havia ao menos dois fatores muito importantes, sobre os quais tentarei não me extender:

1. A Guerra Fria – Entre os anos 50 e 80, o mundo estava dividido em dois blocos, em virtude da Segunda Guerra: os capitalistas e os comunistas. Todas as mídias da época (principalmente o cinemão hollywoodiano) exploravam o filão “nós” contra “eles”, das formas mais diversas, substituindo os malvados comunas por toda sorte de seres e coisas, vilões do mal, formigas mutantes, gelecas dominadoras e seres do espaço. É claro que os vídeo games não tardaram a se apoderar dessas idéias e estética.

2. O hardware – Mesmo a tecnologia mais avançada da época não era lá essas coisas... As coisas estavam mudando rapidamente, dos transistores para os circuitos integrados e deles para os primeiros chips, mas a capacidade de processamento desses recursos era muito limitada. Segundo Carl Therrien, em seu texto online a resolução máxima de um Atari 2600, teoricamente, era de apenas 192 x 160 pixels (contra os 1.024 x 780 em que você provavelmente lê esse texto...). Se você leu o post anterior sobre Berzerk, já sabe que cada palavra digitalizada custava mil dólares! Estes problemas tornavam extremamente difícil apresentar imagens mais elaboradas nos games, fosse um personagem, uma bicicleta ou uma cenoura, de modo que, criar elementos de forma livre como naves espaciais e criaturas interplanetárias era uma escolha muito mais fácil e sensata. Nesse contexto, não faltaram jogos de tiro como Space Invaders, Tempest, Berzerk, Defender e tantos outros.

No meio de tanta mesmice, foi com grata surpresa que o público recebeu Zaxxon, desenvolvido pela Sega.

Entre outras qualidades, Zaxxon foi o primeiro jogo a trabalhar com perspectiva isométrica e oferecer uma visão diferenciada dos jogos de plataforma, gerando filhotes mesmo muitos anos depois, como Congo Bongo, Sonic Blast 3D, Baldur’s Gate, Diablo e Starcraft, para ficar nos melhores exemplos.

A apresentação de imagem em vista superior a três quartos de perfil era uma mudança inusitada e bem vinda em relação aos jogos de espaço existentes então, em sua maior parte clones de Galaga e Phoenix, no entanto, o potencial da perspectiva isométrica só foi percebido realmente quando Sandy White lançou, pouco depois, Ant Attack para ZX Spectrum.

Zaxxon era um game de jogabilidade muito difícil mas divertido e bebia em outra fonte muito em moda naquela época (e ainda hoje!): Star Wars. No jogo, a missão do tripulante da nave era claramente inspirada no trecho final do primeiro filme (hoje conhecido como Episódio IV) no canal da Estrela da Morte, um marco do cinemão canônico (veja o post em homenagem à saga) e que, à sua maneira, também se utilizava do mote “nós” contra “eles”.

Parte da dificuldade do jogo estava em alinhar em perspectiva sua nave com os alvos para poder acertá-los. O uso de sombras unido à barra de altímetro e à habilidade dos inimigos de voar em seis diferentes níveis de ação refinavam a sensação de perspectiva do jogo.

No arcade, o jogo exibia uma resolução de 224 x 256 pixels, algo bem padrão para a época e 256 cores (frente aos 16 milhões de sua telinha agora...)

O jogo foi portado para, praticamente, todas as plataformas disponíveis na época: PC-DOS, Apple, Atari, Commodore, ZX Spectrum, Amstrad, Coleco e Intellivision, entre outros.

As versões do Atari 2600 e do Intellivision eram deprimentes e apresentavam o jogo em uma perspectiva de ponto de fuga único, que tirava toda a beleza e brilhantismo do jogo. Acredita-se que essa “opção” dava-se pelos limitados recursos destes consoles.

A TRS (Tandy) Computers ainda lançou um clone do game chamado Zaksund. Esta plataforma, aliás, tem um vasto currículo em games clonados...

A franquia chegou ao Master System, console de 8 bits da própria Sega (que você já está careca de saber!), com o título Zaxxon 3D e como recurso para disseminar o interesse do público pelos óculos Segascope 3-D, um acessório que em nada contribuía para tornar o jogo mais interessante. Em 95 a empresa retornaria ao jogo com Zaxxon Motherboard 3D, dessa vez com todos os elementos em figuras poligonais 3D de verdade e recursos muito mais dinâmicos como a possibilidade de controlar naves inimigas e sair do campo de jogo com um retro-foguete turbinado!

A empresa ainda aproveitaria as qualidades de seu produto para lançar em 1984 o arcade Spy Hunter, utilizando o mesmo harware do game e jogabilidade semelhante, bem como o já comentado Congo Bongo, sua resposta a Donkey Kong da Nintendo. Por fim, a empresa não perderia tempo ao criar mais um gadget para desovar seu jogo, produzindo o pouco conhecido console SG-1000 (Veja neste site dos retro-colegas).

Para se ter uma idéia da dimensão alcançada pelo sucesso do game, a Coleco, além de portar o jogo para seu console desenvolveu uma linha de mini-consoles com vários jogos, entre eles, Zaxxon, que usava, de maneira muito inteligente, uma tela dupla de VFD (Vacuum Fluorescent Display) e espelhos para reforçar a sensação de 3ª dimensão e profundidade. A superfície do planeta e os vilões de solo eram apresentados em um VFD e a nave do jogador e dos inimigos aéreos em outro, refletidos por um espelho.

Ok, chega de lero-lero. Você já sabe que vou oferecer os links para o joguinho, então, lá vai:

Para jogar Zaxxon 3D online: http://www.consoleclassix.com/master-system/zaxxon_3_d.html

Para assistir o vídeo do joguinho em ação: http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games/zaxxon.htm

Para assistir o comercial de tv do jogo: http://www.findinternettv.com/Video,item,417784625.aspx

Para conhecer o jogo de tabuleiro: http://www.retrothing.com/2007/05/zaxxon_board_ga.html

Para baixar uma versão para sua máquina: http://www.classic-retro-games.com/Zaxxon_70.html

Se a sua máquina não roda em Windows: http://www.thehouseofgames.net/index.php?t=10&id=28

Informações técnicas sobre o jogo: http://www.mameworld.net/maws/romset/zaxxon

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Logoff.

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