terça-feira, 26 de fevereiro de 2008

DESK BITS

Cansado daqueles Desktops cheios de efeitos 3D no seu micro?
Baixe esses planos de fundo criados e disponíveis no site Desktopgaming. Há várias artes de jogos memoráveis e ficam bem bacanas no micro.
Visite o site e veja outras imagens.



domingo, 24 de fevereiro de 2008

RETROGAMES NO TABULEIRO



Sei que acabei de postar sobre o Pixelfans e suas tralhas... Mas aí, cliquei na tag 'retro' pra ver o que tinha e vejam só que bacanérrimo!!!

Jogos de tabuleiro baseados em games de arcades e consoles!

Eu já tinha visto imagens de Berzerk e Defender em tabuleiro e o Fábio Tola, da Ludus Luderia, já havia comentado sobre outros jogos, mas eu não imaginava que fossem tantos! Dá uma olhada ! Genial!!!



TRALHAS OLD TECH GENIAIS



Encontrei o Pixelfans, esse blog genial por mero acaso, xeretando na net como sempre.

O blog é bem interessante e tem um monte de tranqueiras super bacanas, como essas luminárias de invasores e essas formas de gelo de Tetris, tudo com aquela cara retrô (que eu sou doido pra fazer!).

Se tiver tempo, dê uma olhada!

FICANDO LINDO PRA ELA...


Se ela também gosta de jogos antigos avi delirar com sua escolha por underwear.

Interessado? Procure na loja online Ted Baker.

quinta-feira, 21 de fevereiro de 2008

LEGO MANIACS

Na minha época, mais ou menos no milênio passado, não existia vídeo game até eu ter uns 7 anos... E ele não chegaria no Brasil (a um preço relativamente acessível à classe média alta) até 1977,

Também não existia por aqui o Lego. Brincávamos com um outro brinquedo bastante popular e que era um parente distante dele, chamado Poly.

Hoje, o Poly desapareceu e o Lego está até na internet.

Se você gosta de criar brinquedos e robozinhos com pecinhas, talvez queira baixar o Lego Digital Designer. Sua perspectiva isométrica facilita a visualização do trabalho e tem a maior cara de pixel toy, razão pela qual o brinquedo é citado nesse poeirento blog.

No site da Lego você ainda encontra outras brincadeiras e games online. A gurizada vai curtir!



terça-feira, 19 de fevereiro de 2008

CORRIDA DE PIXELS NO MAC



Sempre defendo que boas idéias não precisam de #@%*& gráficos 3D para mostrar que são geniais.

Aparentemente, um grande grupo de pessoas criativas concorda e não joga a toalha ante às dificuldades encotradas em desenvolver jogos em um mercado tão difícil de penetrar. Isso até me lembra aqueles cineastas independentes que conseguem furar o bloqueio hollywoodiano e chegar lá (ou você nunca assistiu 'Fome Animal' de Peter Jackson?!?).

Foi essa a impressão que tive ao ler a notícia do Swarm Racer, um game desenvolvido para Mac que se apropria de toda a estetica 8 bits para criar uma divertida dinâmica e jogabilidade.

Como não sou um mac-maníaco, não joguei o game por falta de plataforma adequada até esta postagem (quando desacobri que há uma versão para M$), mas os comentários que li nesse blog parecem bem entusiasmados.

Se você tem um Maczinho aí (pra não ficar fazendo propaganda grátis ao tio Bill), baixe e veja se concorda com o blogueiro.


sexta-feira, 15 de fevereiro de 2008

GALAXIAN - DEPOIS DOS INVASORES ESPACIAIS

Já comentei anteriormente que, nos anos 80 os games eram praticamente todos de gênero ‘fogo-neles’ e, em geral, o inimigo eram os malvados aliens.
Isso acontecia porque era mais fácil simular a vastidão do universo por meio da imensidão negra do tubo de raios catódicos, pulverizando a tela com formas esquisóides de naves espaciais e seres do outro mundo.

Galaxian, arcade lançado em 1979, praticamente não fugia à esta regra.
Descendente direto do sucesso conquistado pouco antes por Space Invaders (Atari, 1978), Galaxian foi produzido pela Namco, que lançava seu primeiro arcade de jogo. O grande atrativo e diferencial do jogo eram, sem dúvida, os sprites coloridos e animados da tela, que se diferenciavam do antecessor não somente pelas cores vibrantes, produzidas por um processador Z80 em RGB (diferentemente dos sistemas de overlay, que coloriam parcialmente a tela, como em Space Invaders e Berzerk, entre outros), mas também pela movimentação mais dinâmiva e agressiva das naves inimigas que, a ciclos regulares, mergulhavam de forma kamikaze contra a sua nave.

O jogo também oferecia fontes diferenciadas para as informações de pontuação, música de abertura (ainda que não fosse exatamente um Stravinsky), efeitos sonoros mais ricos e um efeito visual de campo estelar que se descotinava ao fundo durante a partida, criando sensação de profundidade e integração entre os elementos de design do jogo.

Tamanho sucesso fez surgirem rapidamente uma enxurrada de clones disputando o mercado, como Phoenix, da Amstar Electronics, Stratovox, da Taito e o sucessor direto da própria Namco, Galaga, de 1983, que contava com gráficos ainda mais caprichados e a criação de um raio trator, com o qual os alienígenas tentavam capturar sua nave.

“Foi uma entrada relativamente prematura na era de ouro dos vídeo games e [o jogo] capitalizou o entusiasmo criado pelo clássico game anterior, “Space Invadcers”, disse Chris Lindsay, diretor do Museu National de Video Game and Coin-Op [máquinas operadas por moedas] de St. Louis, em um comentário encontrado no site Find Internet Tv.

Outro comentário interessante presente no site dá a dimensão do sucesso alcançado pelo produto:
"As pessoas nos fliperamas despejavam suas moedas nas cabines do game para continuar jogando e todos aqueles que estavam esperando ficavam furiosos porque sua vez nunca chegava."

Outro aspecto curioso do jogo era a nave-mãe inimiga, que teve vida muito mais longa que o próprio game, aparecendo em inúmeros outros jogos como um elemento importante.
O divertido vídeo do Coin-Op Tv (eu já postei sobre este site genial aqui!) mostra a conspiração impetrada contra o universo pela nave-mãe, invadindo os muitos games posteriores da Namco. Veja aqui.

O arcade Gorf, da Bally Midway fazia uma certa homenagem ao game (ou um plágio descarado, vai saber...) com uma fase semelhante a Galaxian e, curiosamente, uma versão do jogo pode ser destravada no arcade Mortal Kombat!

Não fosse isso histórico o bastante para o game, ele ainda foi responsável, em parte, pela existência do ícone Super Mario.

A Nintendo, que dava os primeiros passos no mercado de games, lançou no Japão o arcade RadarScope, claramente “inspirado” nos sucessos de Space Invaders e Galaxian. Mas o mercado já estava saturado desses jogos e a Nintendo começou a perder dinheiro, com aproximadamente 2.000 máquinas paradas em território americano. Antes que o pior acontecesse, a empresa enviou um novato para tentar consertar a encrenca. Seu nome: Shigeru Miyamoto. O resulta da história você já conhece, mister Miyamoto aproveitou o hardware d RadarScope e criou um joguinho com um nanico, um gorila e uma donzela em perigo, mudando para sempre a história do game design.

Se você quiser matar a saudade, baixe uma versão em Flash de Galaxian clicando aqui.


FICANDO NA MODA

Gostou do Pac-Blusão de mano?
Compre na Karmaloop.
Mais detalhes no Kotaku.
Quer um bonézinho pra combinar? Veja este bacana no BigSteez!

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2008

TEIMOSO!!! VOU TENTAR DE NOVO

Este vídeo é genial!!!

Nem sei direito como funciona o programinha mostrado, mas achei tão legal que não resisti postar!!!



NÃO ACREDITO!!!!!!!!!!!!!!
EU CONSEGUI POSTAR UM VÍDEO, EHEHEH!!!

(Ok! Eu pareço um videota!!!)

TENTANDO POSTAR UM VÍDEO...

Se eu não for tão zero como penso, vou conseguir postar um vídeo nesse blog!

O resultado a gente confere abaixo (I hope so!):



Bem... Eu AINDA não sei puxar um vídeo do Youtube... Any help???

QUANDO A GENTE SE ENVOLVE...

É engraçado como a gente se envolve com as idéias, né?

De repente, me peguei empolgado com a realização do bloco dos Jogos 80 no programa For All Games PS3!

Estou não só empolgado com o convite para participar no dia 16, mas animado com o potencial da equipe e tudo o que eles vão aprontar (no melhor sentido!) com as possibilidades de um web-programa.

Clicando no link, você assiste ao divertido Teaser nº 2, no Youtube. Eu não concordo que os gamers possam ser tão apáticos, mas a brincadeira é bem engraçada!

Clica lá! E assista ao programa!!! Prestigie a memória do seu bom e velho Atari!

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2008

NO AR: 8 BITS NA SUA TELINHA!!!


Marcus Vinícius e seus parceiros são fãs confessos de Atari.

Um dia, resolveram que deveriam partilhar essa curtição com os demais habitantes do planeta e criaram o site Jogos 80. Lá, passaram a disponibilizar a revista digital do mesmo nome, um trabalho insano de criar, editar, diagramar, produzir e postar esse rico material para que pudéssemos saber um pouco mais porque o console e seus joguinhos foram (e são) tão importantes não apenas para o game design, mas também para a cultura contemporânea...

O resultado está lá no site, para quem quiser baixar e curtir.

Não fosse isso o bastante, eles não param quietos e agora, em uma parceria com a All Tv, levarão ao ar seu primeiro programa em vídeo, uma migração natural nesses tempos de convergência de mídias...

O programa, que vai ao ar no próximo dia 16, às 21h, é na verdade um bloco dentro do For All Games da equipe PS3 Tv, que já vai para a 13ª edição na emissora. O teaser do primeiro programa (que é bem divertido) você confere no Youtube, clicando na imagem acima.

Vida longa ao Jogos 80, pois há muito o que falar sobre esse universo. Hoje o Alltv, amanhã, a NBC (yeah!).

Em tempo: fui gentilmente convidado a participar do primeiro programa, para falar sobre game design dos primeiros jogos e a importância revolucionária dos primeiros games de plataforma, wraparound, etc. Te vejo lá, ou melhor, você nos vê, eheheh!

sábado, 9 de fevereiro de 2008

O MUNDO DOMINADO PELOS 8 BITS


Zev Wuntch é um rapaz de nome muito estranho mas que é muito empenhado em seu trabalho com animações em 2D e 3D.

Vi a animação "O Ataque dos 8 Bits" no Youtube e encontrei o site do artista com outras animações, mas não eram pixelas como essa.

Vale a pena conhecer de qualquer forma. E o vídeo, é genial! Clique no link acima e curta o trabalho!

SUPER HALO BROS

É verdade que vem havendo já faz algum tempo a fusão entre diferentes gêneros de vídeo game, com o objetivo de alcançar novas fronteiras e oferecer diferenciais para o gamer cansado da mesmice...

Mas algumas experiências fica pra lá de bizarras! E engraçadas!!!

Este é o caso de Super Mario Fusion, um game criado com estas novas ferramentas do tipo Game Maker e que está disponível para download.

O game mostra o que aconteceria sem ao invés do King Koopa, Mario tivesse que confrontar as criaturas de Halo - com as armas deles!

Já tinha visto no Youtube uma animação bizarrézima do Mario em GTA (e que não postei aqui por achar muito, muito sanguinolento!), mas esta é uma forma bem estranha de fazer a garotada migrar do fofo Mario para o cyberpunk mundo dos FPS, sem passar opr Lara Croft!


Para não deixar de fora os créditos pela descoberta, encontrei a referência a este game no site Game Monk.

Assista o vídeo do game no Youtube.

terça-feira, 5 de fevereiro de 2008

MGS - TRACA DE FERRO MACIÇO

Nos anos 80 havia uma grande quantidade de micros disputando a preferência do mercado. A Apple já era (como ainda é!) uma marca que impunha respeito e, durante um certo período, foi a plataforma preferida para o desenvolvimento de games pela qualidade de seu hardware e pelas impressionantes 16 cores exibidas na tela.
Os PCs, mesmo sendo máquinas limitadas com o sofrível DOS da M$, também estavam no páreo. Havia ainda a plataforma robusta do Commodore 64 e também o MSX, um pequeno computador que chegou a fazer algum sucesso também aqui no Brasil, além de Tandy, Amstrad e tantas outras máquinas...
Foi através do pequeno MSX que uma mania mundial foi deflagrada, conquistando fama inimaginável e muitos dos posteriores consoles de games: Metal Gear Solid.

MGS, idealizado pelo hoje famoso designer Hideo Kojima, foi lançado em 1987 e talvez ficasse somente na memória saudosista de alguns usuários, não fosse a perspicácia de nada menos que a gigante dos games daquela época, a Big N, que portou o game para o seu console SNES e conduziu o MGS para os lares de milhões de gamers e para a fama duradoura.
O mérito pelo fenômeno, porém, estava menos na Nintendo e muito mais no produto em si. MGS era muito diferente dos games mais famosos do período: não havia vidas infinitas e o personagem não tinha um arsenal inesgotável de armas ou super-poderes; era necessário infiltrar-se no campo inimigo e agir na surdina para ser bem sucedido, uma fórmula que faz muito sucesso ainda hoje em games como Hitman (PS), Tenchu: Dark Secrets (DS) e Batman Begins (Gameboy).
Esta soma de idéias relativamente manjadas, como a do "exército de um homem só", com linha de ação ninja, em ambientes de alta tecnologia, tinha tudo a ver com o momento vivido pelo mundo, com a tensão do final da guerra fria, a ascensão de Rambo como o grande herói americano (este, por sua vez, uma releitura atualizada do caubói solitário) e o próprio alvorecer da indústria informática, que começava a despontar firme como a última grande revolução do milênio passado.
O jogo, no entanto, ia além dessas obviedades, e explorava com inteligência as possibilidades técnicas e narrativas permitidas pela incipiente eletro-eletrônica da época, tornando o jogo ágil e atrativo.

A história era densa e complexa, envolvendo espionagem e conflitos, que denotava a atenção de seu criador para os detalhes que deixavam o game mais rico e interessante, além de boas sacadas, como a intercomunicação do personagem com o comando (Codec), utilizando a designação de missões como elemento narrativo, a reação surpresa e intrigada apresentada pelos oponentes em determinados momentos do jogo e o recurso talvez mais inusitado em um game que se pautava por aspectos relativamente realísticos: a famosa caixa de papelão!
Se você nunca jogou Metal Gear não sabe do que eu estou falando mas, saída da fértil imaginação de Kojima (e de algum episódio bizarro do Pernalonga), seu personagem podia se esconder embaixo de uma caixa de papelão para despistar os rivais, que rodeavam a caixa exibindo ar aparvalhado e inúmeras interrogações ao redor da cabeça (Ei, Will Wright, você copiou essa idéia para o The Sims, não foi???). As sequências de fuga eram hilárias e uma justa homenagem a Pica-Pau e outras animações celeradas do gênero.

Esse conjunto de qualidades converteu o game em uma franquia de sucesso e fez de Solid Snake, seu protagonista, um ícone da guerra virtual que só encontraria páreo em Master Chief, de Halo, uns bons anos depois.
O game deslanchou mesmo com a chegada do Playstation (como se você não soubesse...), que transformou a ação de Snake em momentos de grande tensão, que faziam você se sentir o próprio guerrilheiro infiltrado, por meio da delirante perspectiva realística em 3D, proporcionada pelo hardware parrudo do console.
MGS é tão reconhecido pela profundidade de sua história que há fãs da série que reclamam que, às vezes, é meio chato ter que acompanhar a trama. Até mesmo uma versão ‘tampão’ foi adaptada, oferecendo mais ação e menos roteiro, para alegria da galera. Nessa entrevista de 2002 ao site IGN, Kojima comenta o assunto:
"IGN: ...O que inspirou [a criação] de Subsistence?
Kojima: Um dos modos de missão alternativa deveria fazer parte de Sons of Liberty, mas não pudemos finalizá-lo em virtude do tempo. Recebemos muitos comentários e retorno de SoL quando ele foi lançado e muitas pessoas diziam: "Tem muita história; cadê o gameplay?...", "O Codec fala de mais."
Então, tudo bem. Porque não dar a eles o que eles querem? ... MGS1 foi lançado como um bom jogo de ação, com uma peculiaridade que não se via em outros jogos... Certos itens não foram usados em sua totalidade, mas queríamos continuar a história de SoL... Agora que temos essa abordagem para MGS2, o que podemos fazer é nos concentrarmos no gameplay, na ação, na outra metade de Sons of Liberty."

Para o lançamento de MGS4 (prometido, até o momento, para o começo de 2008) mestre Kojima manteve o olhar sobre a realidade do momento e transportou nosso mundo para o universo fantástico do game, como visto nessa entrevista () aos editores do site GamePro, em janeiro de 2007:
"GP: O jogo [MGS4] apresenta uma sensação mais realística e rústica... Essa é a sua visão da 3ª Guerra Mundial?
HK: Nas séries anteriores de MGS havia guerras pipocando aqui e ali. Mas dessa vez, essa é a última aparição da série, o final! Achamos que devíamos fazer a história toda crescer, então, certamente, a 3ª Guerra Mundial era a visão aqui... Não exatamente a 3ª Guerra Mundial, mas é nessa direção... Existe uma guerra econômica no mundo de MGS4, dando a entender que essa é uma guerra de empresa contra empresa, praticamente. Há um certo sarcasmo escondido aí."

Metal Gear Solid é um fenômeno não apenas no campo dos games, mas também cultural. Há dezenas de vídeos no Youtube e outros sites com Solid Snake e seus parceiros em situações hilárias, radicais, pilhadas e em clips amadores, para a diversão dos fãs.
No fórum do Outerspace, há um interessante comentário sobre a maneira como Hideo Kojima caracteriza seus personagens por meio da cópia descarada de personagens famosos de Hollywood. Ao que parece, a história não é bem assim: não seria Kojima quem plagia heróis do cinema para seus jogos e sim a Konami quem leva esse procedimento ainda mais longe, copiando ícones hollywoodianos. Veja mais informações a respeito aqui.
Se você quiser conhecer mais detalhes (em inglês!) sobre os diversos games lançados pela franquia aos longo de seus 20 anos de existência, vá ao Ugo e leia o histórico da série.
Se você não conhece Kojima San e acha ele um gênio, veja esta entrevista em vídeo concedida pelo mestre em 2004.
Se o seu MSX já queimou, seu NES já foi doado para a caridade e seu PS2 nunca veio, experimente esta versão em Flash descaradamente chupada do game original.

Você também pode adquirir uma figura de ação de Solid Snake nesse site.
E chega de babar nesse jogo, né?
Até a próxima.



segunda-feira, 4 de fevereiro de 2008

+ CHIPTUNE (E DA BOA!)

A idéia de resgatar a imagem de um tradicional Walkman não só é genial, como mostra que o cidadão deseja realmente nos transportar para o melhor em termos de referências básicas da música tecnopop dos anos 80.

E as músicas que você ouve quando aperta o 'play' (e faz as rodinhas da fita cassete girarem!!!) são bem bacanas!

O charmoso logotipo do artista (será uma banda?) faz menção ao Gameboy e aos controles de consoles de 8 bits, deixando claro que ele não está brincando...

Se quiser conferir a qualidade musical do trabalho, vá até o Myspace Microbo e curta a viagem retrô.