sábado, 29 de dezembro de 2007

SUPER MARIO PUNK

O que acontece quando Mario encontra Streets of Rage?

Esta é a impressão que se tem ao assistir esta breve, porém divertida animação japonesa.
Os caras fizeram uma ação pilhada, meio nada a ver, mas bastante curiosa...

Até onde consegui entender (e meu japonês é Zero!!!) este filminho fez parte de um campeonato de animação japonês chamado Flashbomb, mas não encontrei nada sobre o campeonato, o que é uma pena, pois seria bem legal encontrar mais animações como essa.

segunda-feira, 24 de dezembro de 2007

SANTA MARIO CLAUS

O Miniclip é um site com um centilhão de joguinhos que você já deve conhecer há algum tempo.

Encontrei sem querer este game do Papai Noel no site, com aquela mesma velha cara de plataforma 2D tão popular de Super Mario para cá e que ainda hoje é adorado pela petizada (meu filhote de 4 anos adora esses gamezinhos!).

Não é absolutamente nada inovador, mas diverte - e tem clima natalino, é claro!

domingo, 23 de dezembro de 2007

CHRISTMAS CHIPTUNE SONGS

Que tal tornar sua Noite Feliz um pouco mais retrô?

Faça o download desta coleção de chiptunes de Natal e Merry Chipmas!!!

ÁRVORE DE LEDS

Outra maneira de deixar sua árvore de Natal bem diferente e criativa é usar LEDs no lugar das tradicionais bolas coloridas.

Nesse tutorial você aprende passo-a-passo como fazer o seu enfeite.

Ho-Ho-Ho!!!

RETROGIFTS DE NATAL # 5

Para seus inúmeros amigos fâs de Space Invaders...

Compre aqui.

NATAL RECICLÁVEL

A reciclagem de materiais tem sido uma preocupação constante ao redor do globo, à medida em que produzimos mais lixo do que somos capazes de esconder embaixo do tapete.

Achei fantástica a idéia de fazer esse trabalho de usar placas de circuito impresso para enfeites de Natal.

Deve dar um trabalho insano fazer isso, embora eu já tenha visto algumas artes bem legais dos rapazes do Metareciclagem.

Se interessou, conheça outros enfeites disponíveis no site.

DANDO UMA MÃOZINHA AO NATAL

Quer sair na noite de Natal parecendo um pinheirinho???

Esta luva com LEDs é super bacana (ok, é meio esquisita, é verdade!) e você pode sair curtindo a noite ao som de Jingle Bells em chiptunes...

O site do produto tem outras coisas curiosas e bizarras e vale uma visita.

Cmpre sua luva esquisita aqui.

ENFEITINHOS DE NATAL


Se você não quer enfeitar a sua árvore com Pacmans e Super Marios, como visto em post anterior, dê um toque épico ao seu Natal (Tá, tá! Mais épico que o nascimento de Cristo, impossível, eu sei...)

Veja estas decorações de Darth Vader para árvore de Natal, por exemplo. Está mais para decoração de Halloween, é verdade, mas fanatismo de geek não tem limites...

Merry Darthmas!!!

RETROGIFTS DE NATAL # 4

Sim, você sabe que eu sou fã de robozinhos e Star Wars...

Olha que legal essa bugiganga! Tio Lucas sabe meeeeesmo como ganhar dinheiro dos geeks, eheheh.

Se quiser comprar o seu (há vários, bem diferentes!), clique nesse site.

Merry Star Wars!!!



sexta-feira, 21 de dezembro de 2007

ÁRVORE DE 8 BITS PARA O SEU NATAL


Madrid saiu na frente em termos de retro-novidades natalinas...

Os caras fizeram uma enorme árvore de natal low-tech, que explora o melhor do design de 8 bits.
A árvore conta com uma certa movimentação dos personagens e é muito sacada!

Tem um vídeo no Youtube direto do local. Assista nessa página.

Merry, merry Christmas, everyone!!!

MAIS MARIO CHRISTMAS


Peguei essa imagem fofa no site Kotaku, em uma matéria qu afirma que a Nintendo está no seu melhor momento 'Ebenezer Scrooge' (o personagem avarento do Conto de Natal de Dickens) ao não liberar jogos gratuitos nesse final de ano no Virtual Console.

O negócio é jogar retro games online...

Merry Christmas!!!

XMAS GAME


Como eu dizia no post anterior, aproveite o Espírito de Natal.

Nesse game freeware (e bem tosqueira!), você comanda a minúscula bola de tenis que tenta resgatar os presentes de Natal dos maldosos Bugs.

Baixe o jogo aqui e tenha um divertido e feliz Natal.

MAQUETE DE NATAL

Adoro fazer maquetes!!!

Comecei ainda muito pequeno, com as antigas revistas Recreio (que não têm nada a ver com as atuais...) e acabei me especializando no trabalho de Maquetes Ilustrativas em escala livre com os grandes cartunistas Gepp & Maia.

Esta aqui é em escala real, isto é, personagens e ambientes têm todos a mesma proporção, mas achei super bacana a tecnica para produzir o pisca-pisca, que dá um efeito tremendamente natalino.

Veja o passo-a-passo nesse link.

MARIO DE NATAL


Não sei de qum é essa imagem do Mario, mas peguei neste blog que oferece download de melodias natalinas.

Também não tive tempo de verificar se são músicas de 8 bits mas, aproveitando o clima do Espírito de Natal, vá lé e baixe os arquivos.

Merry Xmas!!!

ÁRVORE DE BITS


Quer deixar seu Natal mais retrô?

Olha o charme dessa árvore, enfeitada só com personagens de 8 bits...

Eu devia ter pensado em algo parecido pra fazer em casa..

Feliz Natal!!!

quarta-feira, 19 de dezembro de 2007

PAPAI NOEL COM BAZUCA

PACMAN PHONE

Conhecia a Quicksilver como uma como uma marca de surf e de prachas, desde há muito tempo atrás.

Na época em que eu andava de skate pra cima e pra baixo, nomes como Quicksilver, Gordon & Smith e Hang Ten faziam a alegria dos descolados... Faz muito tempo...

Por isso fiquei surpreso ao descobrir essa nota falando sobre o telefone inspirado em Pacman, comercializado pela empresa.

A traca, de fato, é bem bacana e fico imaginando se os não-fanáticos por Pacman e anos 80 vão se interessar por algo tão curioso... Mas o público surfer é grande e talvez não deixe a produtora ter prejuízo.

Este post
de outro blog tem mais informações.

domingo, 16 de dezembro de 2007

THE COLOSSAL PACMAN ADVENTURE


Colossal Cave Adventure foi o primeiro game criado para computadores no começo dos anos 70 e largamente utilizado, conhecido como "ficção interativa".
Não era o primeiro game de computador, nem o primeiro a estabelecer jogabilidade por meio de regras nem o primeiro a emular conversação, mas definiu um gênero jogado por meuitos universitários do final dos anos 70 e espalhou-se entre os usuários dos primeiros PCs nos anos 80, para tornar-se febre, já com gráficos Bitmap, durante os anos 90 (Se quiser saber mais sobre o adventure leia esse texto).
Lembro que a SSI, uma divisão da TSR (criadora do RPG de mesa Dungeons &Dragons) era uma grande produtora de uma centena desses jogos com imagens básicas na época dos problemáticos 286.
Xeretando por aí, acabei tropeçando no Pacman Txt, um soft online onde você comanda via texto os movimentos do Come-come amarelo em busca de pontinhos e em fuga contra os fantasminhas.
Se você não era fã de adventures de texto vai achar chato, vou logo avisando...
Ainda assim, vale a visita.
Clique aqui e vá comer pontinhos em txt!

RETROGIFTS DE NATAL - PARTE 4


Já escolheu o presente do seu amor?
Não? Bem... se a sua praia é vídeo game e você quer um presente BA-CA-NA para o seu amor, olha que charme este cachecol de criaturas do espaço!
Pra ficar melhor, só se viesse com um Eprom com aquele barulhinho noiado do game toda vez que você andasse com ele (Pom-pom-pom-pom-pom-pom...)
Á venda nas boas casas do ramo ou aqui nesse site.

sábado, 15 de dezembro de 2007

UM NOVO ÂNGULO PARA OS GAMES

Como você já sabe, o começo da era dos games era dominado por inúmeros jogos de naves espaciais e alienígenas. Isso não era por acaso e havia ao menos dois fatores muito importantes, sobre os quais tentarei não me extender:

1. A Guerra Fria – Entre os anos 50 e 80, o mundo estava dividido em dois blocos, em virtude da Segunda Guerra: os capitalistas e os comunistas. Todas as mídias da época (principalmente o cinemão hollywoodiano) exploravam o filão “nós” contra “eles”, das formas mais diversas, substituindo os malvados comunas por toda sorte de seres e coisas, vilões do mal, formigas mutantes, gelecas dominadoras e seres do espaço. É claro que os vídeo games não tardaram a se apoderar dessas idéias e estética.

2. O hardware – Mesmo a tecnologia mais avançada da época não era lá essas coisas... As coisas estavam mudando rapidamente, dos transistores para os circuitos integrados e deles para os primeiros chips, mas a capacidade de processamento desses recursos era muito limitada. Segundo Carl Therrien, em seu texto online a resolução máxima de um Atari 2600, teoricamente, era de apenas 192 x 160 pixels (contra os 1.024 x 780 em que você provavelmente lê esse texto...). Se você leu o post anterior sobre Berzerk, já sabe que cada palavra digitalizada custava mil dólares! Estes problemas tornavam extremamente difícil apresentar imagens mais elaboradas nos games, fosse um personagem, uma bicicleta ou uma cenoura, de modo que, criar elementos de forma livre como naves espaciais e criaturas interplanetárias era uma escolha muito mais fácil e sensata. Nesse contexto, não faltaram jogos de tiro como Space Invaders, Tempest, Berzerk, Defender e tantos outros.

No meio de tanta mesmice, foi com grata surpresa que o público recebeu Zaxxon, desenvolvido pela Sega.

Entre outras qualidades, Zaxxon foi o primeiro jogo a trabalhar com perspectiva isométrica e oferecer uma visão diferenciada dos jogos de plataforma, gerando filhotes mesmo muitos anos depois, como Congo Bongo, Sonic Blast 3D, Baldur’s Gate, Diablo e Starcraft, para ficar nos melhores exemplos.

A apresentação de imagem em vista superior a três quartos de perfil era uma mudança inusitada e bem vinda em relação aos jogos de espaço existentes então, em sua maior parte clones de Galaga e Phoenix, no entanto, o potencial da perspectiva isométrica só foi percebido realmente quando Sandy White lançou, pouco depois, Ant Attack para ZX Spectrum.

Zaxxon era um game de jogabilidade muito difícil mas divertido e bebia em outra fonte muito em moda naquela época (e ainda hoje!): Star Wars. No jogo, a missão do tripulante da nave era claramente inspirada no trecho final do primeiro filme (hoje conhecido como Episódio IV) no canal da Estrela da Morte, um marco do cinemão canônico (veja o post em homenagem à saga) e que, à sua maneira, também se utilizava do mote “nós” contra “eles”.

Parte da dificuldade do jogo estava em alinhar em perspectiva sua nave com os alvos para poder acertá-los. O uso de sombras unido à barra de altímetro e à habilidade dos inimigos de voar em seis diferentes níveis de ação refinavam a sensação de perspectiva do jogo.

No arcade, o jogo exibia uma resolução de 224 x 256 pixels, algo bem padrão para a época e 256 cores (frente aos 16 milhões de sua telinha agora...)

O jogo foi portado para, praticamente, todas as plataformas disponíveis na época: PC-DOS, Apple, Atari, Commodore, ZX Spectrum, Amstrad, Coleco e Intellivision, entre outros.

As versões do Atari 2600 e do Intellivision eram deprimentes e apresentavam o jogo em uma perspectiva de ponto de fuga único, que tirava toda a beleza e brilhantismo do jogo. Acredita-se que essa “opção” dava-se pelos limitados recursos destes consoles.

A TRS (Tandy) Computers ainda lançou um clone do game chamado Zaksund. Esta plataforma, aliás, tem um vasto currículo em games clonados...

A franquia chegou ao Master System, console de 8 bits da própria Sega (que você já está careca de saber!), com o título Zaxxon 3D e como recurso para disseminar o interesse do público pelos óculos Segascope 3-D, um acessório que em nada contribuía para tornar o jogo mais interessante. Em 95 a empresa retornaria ao jogo com Zaxxon Motherboard 3D, dessa vez com todos os elementos em figuras poligonais 3D de verdade e recursos muito mais dinâmicos como a possibilidade de controlar naves inimigas e sair do campo de jogo com um retro-foguete turbinado!

A empresa ainda aproveitaria as qualidades de seu produto para lançar em 1984 o arcade Spy Hunter, utilizando o mesmo harware do game e jogabilidade semelhante, bem como o já comentado Congo Bongo, sua resposta a Donkey Kong da Nintendo. Por fim, a empresa não perderia tempo ao criar mais um gadget para desovar seu jogo, produzindo o pouco conhecido console SG-1000 (Veja neste site dos retro-colegas).

Para se ter uma idéia da dimensão alcançada pelo sucesso do game, a Coleco, além de portar o jogo para seu console desenvolveu uma linha de mini-consoles com vários jogos, entre eles, Zaxxon, que usava, de maneira muito inteligente, uma tela dupla de VFD (Vacuum Fluorescent Display) e espelhos para reforçar a sensação de 3ª dimensão e profundidade. A superfície do planeta e os vilões de solo eram apresentados em um VFD e a nave do jogador e dos inimigos aéreos em outro, refletidos por um espelho.

Ok, chega de lero-lero. Você já sabe que vou oferecer os links para o joguinho, então, lá vai:

Para jogar Zaxxon 3D online: http://www.consoleclassix.com/master-system/zaxxon_3_d.html

Para assistir o vídeo do joguinho em ação: http://www.tripletsandus.com/80s/80s_games/zaxxon.htm

Para assistir o comercial de tv do jogo: http://www.findinternettv.com/Video,item,417784625.aspx

Para conhecer o jogo de tabuleiro: http://www.retrothing.com/2007/05/zaxxon_board_ga.html

Para baixar uma versão para sua máquina: http://www.classic-retro-games.com/Zaxxon_70.html

Se a sua máquina não roda em Windows: http://www.thehouseofgames.net/index.php?t=10&id=28

Informações técnicas sobre o jogo: http://www.mameworld.net/maws/romset/zaxxon

Para sair do Blog: Pressione o botão esquerdo do mouse sobre o X no canto superior direito da tela.

Logoff.

sexta-feira, 14 de dezembro de 2007

ARTMAN - QUANDO PACMAN ENCONTRA A ARTE

Pacman por si só já é o estado da arte.

Quando foi criado por Toru Iwatani, nos primórdios de 80, foi o sopro de criatividade que faltava nos games, ainda dominados pelas naves espaciais e alienígenas quadradinhos...

Vinte e sete anos depois o game ainda é reverenciado de todas as formas, em reviews na internet, em 3D, em teses sobre realidade aumentada e em todo tipo de homenagens, produtos e tralhas.

Na arte é mais raro ver suas performances... Mas eis que a galera da RGB Design Digital criou o inusitado Pacman X Minotauro, dois seres que vivem no labirinto.

É uma espécie de trabalho de conclusão de curso, mas é muito interessante. E mostra que essa galera vai longe!


Parabéns!


CRIANDO PIXEL ART


Em outubro estive no SESC Bauru dando oficinas de Pixel Art e Música de 8 Bits.

Até então eu ainda não conheia esta maquininha, senão ia divulgar.

Achei o máximo. Super simples e divertida!!!

Se alguém souber onde encontrar no Brasil avise-me, please.

Se quiser conhecer mais detalhes da traquitana, veja no site.

quinta-feira, 13 de dezembro de 2007

RETROGIFTS DE NATAL # 3


Um outro comercial antigo (tá bom, eu paro!!!) dizia:

"Papai Noel voando a jato pelo céu,
Trazendo um Natal de felicidade
E um Ano Novo cheio de prosperidade,
Varig! Varig! Varig!"

Lembra? Este você pode conferir aqui.

Se a Varig já não é mais a mesma, mude a rota e adquira um destes belos colares pixelados para sua amada!

Há muitos modelos. Veja algumas imagens aqui ou vá direto ao site dos joalheiros.

RETROGIFTS DE NATAL # 2


Também tinha um comercial da Caderneta de Poupança que dizia assim:

"Nesse Natal,
Lembre-se de mim,
Dê para quem ama
Um cofrinho da Delfin!"

Se a Delfin já nem existe mais, tente algo que faz sucesso mais ou menos desde a mesma época:
Um retro-relógio bacanérrimo e super discreto!
Clique aqui e peça o seu!!!

RETROGIFTS DE NATAL


Quando eu era jovenzinho tinha uma propaganda do Mappin que cantava:

"Já vem Natal,
E o Ano Novo logo vai chegar
É hora agora
De comprar o seu presente
O Mappin vem desejar
A toda família muito amor e paz
Das oito à meia-noite
No Mappin é Natal
- É Natal, sim!
Natal com Mappin!"

Portanto, está na hora de gastar com a família, certo?
Veja o modelito acima, não é demais???

Há outras T-Shirts ainda mais bacanas!
Veja toda a coleção aqui e compre Djá!!!

RETROGIFTS DE NATAL

F

segunda-feira, 10 de dezembro de 2007

TV VELHARIA

Se você já leu o 'perfil' desse blog sabe que, entre os meus objetivos futuros, está a criação de um programa de tv digital sobre este fascinante tema.

É claro que eu não sou o único maluco nesse mundo que tem essa vontade e há muita gente por aí, com mais tempo, mais dinheiro e mais talento do que eu para fazer coisas muito mais caprichadas...

Veja o Coin-Op Tv, por exemplo... É o máximo.

Curta os programas online da máquinas antigas clicando no logo ou no link.

GAMER RETRO NA NET


Achei mais uma revista eletrônica sobre games antigos.

É britânica e parece levar sua missão muito a sério...

Clique no logo para conhecer o material.

MARIO SONIC BROS

Se você é fã dos clássicos mascotes dos arcades rivais mas detestou o encontro dos personagens em Olimpic Games, talvez fique mais tranquilo com a surpresa que reservei para você:

Este link irá levá-lo direto para uma página só com remakes de games dos mascotes.
É claro que você também pode garimpar na net atrás de todos esses jogos, mas não vai nem agradecer a dica de mão beijada???



INSERT COIN

Francamente não conhecia e fiquei super feliz quando, navegando no blog Insert Coin me deparei com um link para ESTE blog!!!

Senti-me lijongeado e com a sensação de que tem alguém em algum lugar que REALMENTE lê esta bagaça, eheheh!

Mas não estou postando o link para puxar saco, não... O blog do cara é realmente legal e tem links para um centilhão de retro jogos online.

Confira o site!

MUNDO ATARI


A gente fuça, fuça e (obviamente!) nunca consegue descobrir tudo o que tem na net sobre o assunto de nosso agrado...

É claro que eu estou chovendo no molhado, mas isto não é uma reclamação; ao contrário, é uma feliz constatação de que há muito ainda por descobrir (e que há todo tipo de louco pelo mundo, eheheh!).

A capa acima é da edição nº 19 da revista online Mundo Atari. Está hospedada no site chileno Retro Games e tem uma infinidade de revistas com todas as páginas escaneadas.

, meta as caras, arranhe o portunho básico e instrua-se no mundo do console mais amado do planeta (Tá! Tá! Eu também gosto do Nintendinho...)!

BACK TO THE 80'S

Então, tá.

Você gosta de games antigos e adora ler as matérias do Retro Games (a gente pode sonhar, não pode?)... mas você sempre se pergunta: "Porque é tão difícil encontrar os games antigos pra jogar online???"

Na verdade, nem é tão difícil assim e eu acho que você está com preguiça de caçar coisas boas na net...

Mas não se preocupe, amigo! Seus problemas acabaram!!!

Veja este link (ou clique no logo acima) para ir direto ao paraíso do passado, onde todos os games de 8 bits ou menos aguaradam ansiosamente para serem jogados e divirta-se!!!

sexta-feira, 7 de dezembro de 2007

CHICKEN! FIGHT LIKE A ROBOT!


Se você gostava de vídeo games no começo dos anos 80 já ouviu falar em Berzerk, um dos grandes lançamentos dos saudosos arcades monocromáticos, ainda nos primórdios da videogamemania.


De jogabilidade simples mas muito envolvente, o jogo proporcionava um elevado nível de desafio, em que você controlava o humanóide guerreiro que tinha que correr as inúmeras salas de um labirinto no planeta Mazeon, evitando ser alvejado pelos lasers dos fanáticos andróides ou colidir contra eles e as paredes eletrificadas do lugar.

O jogo foi o primeiro arcade de sucesso da Stern Electronics (que comercializaria também outros arcades como Scramble – da Konami – e Astro Invader, seu clone de um outro game de sucesso...) e que era mais conhecida por suas máquinas de pinball. A emprsa acertou em cheio ao apostar no projeto do jovem Alan McNeil, empregado de uma subsidiária, a URL. Alan McNeil acabara de participar do desenvolvimento do pinball Meteor e, segundo consta, sonhou certa noite com um game em preto e branco em que robôs alienígenas atacavam o herói. A idéia, claramente inspirada no game ‘Robots’, criado em BASIC, e nos romances de ficção científica de Fred Saberhagen foi levada adiante e transformou-se em um sucesso de vendas.

Pouco antes do game ser lançado, no entanto, Defender, produzido pela Willams, obteve grande êxito de público apresentando tela com 16 cores (um feito notável para a época!), exigindo uma estratégica mudança na produção do game, que passou a incluir um circuito integrado de “color overlay”, que inseria cor em determinadas áreas do jogo na tela antes que os gráficos fossem reproduzidos no monitor.


O game foi responsável por algumas das muitas inovações tecnológicas nos arcades em uma época em que estas máquinas ainda engatinhavam como dispositivos de entretenimento e foi o primeiro game do gênero ‘kill the robots’ que, de certa forma, foi antecessor aos games FPS como Wolf3D e Quake. Alguns analistas o consideram o verdadeiro pai de Doom, embora eu veja aí um certo exagero e distorção da importância do jogo.

O charme do game, contudo, estava no fato de que, pela primeira vez nossa interação com os inimigos parecia mais próxima e real: os combativos robôs intimidavam o usuário, provocando-o com um breve mas expressivo arsenal de insultos e ameaças, por meio do uso inovador de um chip sintetizador de voz, algo muito além da tecnologia apresentada por outras máquinas e que inscreveu Berzerk na história dos games ao associar este recurso a uma inteligente e inspirada criação de frases de verve cômica, que faziam do game um mix de paranóia e diversão simultâneos.

A grande sacada do game design do produto residia nesse humor juvenil e nonsense, que se expressava não apenas pelas frases dos inimigos, mas na patética performance dos andróides que colidiam entre si e, por vezes, eliminavam-se atirando uns nos outros.

Era impossível não curtir essa dinâmica do jogo. Quando seu personagem passava por uma sala sem eliminar os robôs era inevitável ouvir a célebre frase “Chicken! Fight like a Robot!”. Para completar a piada, o grande vilão de Berzerk era nada menos que um singelo círculo de face sorridente, no melhor estilo Smiley que além de combater o humanóide também destruía todos os robôs em seu caminho.

Há muitas outras informações e curiosidades sobre o game e tentarei compilar as mais interessantes abaixo:
- O jogo possuía a impressionante marca de 64.000 combinações aleatórias de labirintos para sua jornada;

- A Atari foi a responsável pelo que alguns consideram como a melhor conversão de um game de arcade para console e, para ter esse privilégio, pagou a bagatela de 4 milhões de dólares à Stern;


- A empresa Milton Bradley Co. (famosa por jogos como Batalha Naval e Hero Quest, entre muuuitos outros – e hoje pertencente à Hasbro) lançou em 1983 um jogo de tabuleiro baseado no game, cujas imagens você pode ver aqui e aqui;

- O jogo vendeu algo em torno de 50.000 máquinas, o maior sucesso entre os arcades produzidos em território norte-americano (Space Invaders, por exemplo, venderia cerca de 500.000 máquinas no mundo todo só no primeiro ano de vida). Berzerk só não vendeu mais máquinas em virtude de um crônico defeito em seu joystick ótico, que fez a empresa receber muitas devoluções e perder milhares de vendas;

- Buchner & Garcia, a dupla que faturou milhões com o LP (sabe o que é isso???) “Pacman Fever”, incluiu a canção “Going’ Berzerk” em seu álbum. Ouça clicando aqui;

- O custo de digitalização para sintetizar áudio naquela época era de US$ 1.000 por palavra, o que fez com que a equipe se desdobrasse para criar um conjunto de frases coerentes com somente 16 palavras. Baixe estes e outros sons de games nesta página;

- Existe o espaço de um pixel entre a cabeça do humanóide e seu ombro. A programação do jogo simplesmente não registra a existência desse ponto. “Well... e daí?”, você pergunta. Se um robô acertar seu personagem nesse ponto, ele não morrerá.

- Allen McNeil já havia produzido outro game de sucesso anteriormente, pela Nutting & Associates, para a Midway (Lembra-se de Gunfight?);

- Tony Miller, chefe de engenharia da Stern, foi o responsável por adicionar, de de qualquer jeito, a colorização ao game. Nessa entrevista online de 2001, ele comenta o fato: “Allen Brunson: Eu encontrei na internet um arquivo postado por você numa Usenet sobre a gênese do Berzerk, de como você adicionou cores na última hora, de forma destrambelhada. Tony Miller: Fui eu quem deu nome à placa [de som] adicionada. Eu a chamei de Bull Shit Color, pois ela mapeava apenas quadrados de 4x4 pixels em cores de 4 bits. O sistema original era de apenas um bit por pixel. Tivemos que melhorar o nome para fins de publicação e, por essa razão [mudamos para] Buffer System Color.”

- Em outro trecho da entrevista, Tony Miller comenta a digitalização de sons: “Para as vozes, viemos com uma lista de palavras que queríamos usar e frases baseadas nessas palavras. Enviamos a lista para um grupo de trabalho em Bay Area que fez a amostragem e digitalização. Eles tinham um rapaz com uma voz tremendamente monotônica para as frases e disseram que isso simplificava a compressão. Eu acho que a voz dele é muito parecida com o que você ouve em Berzerk. “

Se as lágrimas lhe subiram aos olhos recordando os bons tempos dos 8 bits (e até menos nesse caso!), mate as saudades de Berzerk, com as imagens do jogo disponíveis nesse site ou jogando online nesse link.

Destroy the humanoid!!!