quinta-feira, 31 de maio de 2007

COME-COME...


Sim, o jogo que transformou os games em coisa de gente grande ficou conhecido no Brasil como Come-come... sabe
do que estamos falando???
Não é possível falar de Pacman (ou come-come!) sem cair no óbvio.
A história do personagem surgido a partir de uma pizza já foi contada centenas (milhares?) de vezes e, se você é fã dos games antigos, já deve ter ouvido...
Mas vamos lá...
Pacman, ainda hoje, um fenômeno global, um marco no mundo dos games.
"Todos os jogos de computador disponíveis naquela época eram do tipo violento - wargames e do tipo space invaders...
Eu queria um jogo engraçado..." nos conta Toru Iwatani, seu criador, em entrevista disponível em Mameworld.
Antes de chegar à sua obra prima, Iwatani era um funcionário da Namco, que pretendia, no começo, fazer máquinas de pinball. Como a especialidade da empresa eram os vídeo games ele desenvolveu os vídeo pinballs como Gee Bee, Bomb Bee e Cutie. Buscando fazer algo diferente, que chamasse a atenção de um outro público, incluido as mulheres e baseado em uma antiga história japonesa sobre uma criatura heróica, que protegia as crianças de monstros devoradores, o designer viu, de repente, sua idéia tomar forma: "Gosto de contar a história sobre a origem de Pacman, quando, em um horário de almoço, eu estava faminto e pedi uma pizza inteira. Peguei um pedaço e o que sobrou era a forma de Pacman."
Toru Uwatani criou não apenas um game mas um ícone cultural, que tornou-se responsável pela passagem do game como brinquedo de criança para um tema recorrente nos vários grupos sociais, chegando a ser capa da revista Time, uma ambição que muitos humanos jamais alcançaram.

CULTURA PACMAN

Um dos muitos produtos com a cara do comedor amarelo

Pacman foi o primeiro personagem a estrelar um vídeo game, um meio até então dominado por naves espaciais e outros objetos, e gerou toda uma família, repetindo sempre o mesmo sucesso, com Ms. Pacman (a esposa), Professor Pacman e Baby Pacman, entre outros.
O sucesso de Pacman logo se transformou em uma lucrativa indústria de merchadising, indo dos cereais aos chaveiros e chegando aos desenhos animados em setembro de 1982, através do estúdio Hanna-Barbera, para uma temporada de 3 anos nas manhãs do canal ABC.
Em virtude do sucesso obtido também pela animação de tv, um novo game sairia, o Pac Land, com uma estrutura totalmente diferente do labirinto clássico das versões anteriores e que apresentava o personagem viajando por vilas e florestas para resgatar a Princesa Buttercup das mãos do terrível Mezmaron e de seus cinco fantasmas. Esta aventura também serviria, algum tempo depois, como fonte de inspiração para a criação de outro ícone da cultura pop: o game Super Mario Bros, de Shigueru Miyamoto, baseado na mesma estrutura de plataforma, conhecida como 'side scrolling'.

Se você pensa que a história de Pacman acabou, está enganado!
Tão grande foi o impacto social gerado pela criação da bola amarela que, também em 1982, Jerry Buchner & Andy Garcia chegaram ao topo da parada musical nos EUA com o hit "Pacman Fever", do álbum homônimo que conta também com outros clássicos musicados a partir dos games, como "Froggy´s Lament" e "Do the Donkey Kong". Veja também o site oficial dos artistas.
Há alguns anos atrás, correu pela internet uma declaração do suposto CEO da Nintendo, Kristian Wilson, em 1989, que dizia: "Se o Pacman tivesse nos afetado na infância nós estaríamos correndo por corredores escuros, mastigando pílulas e ouvindo música repetitiva(!)".
Porém, tudo não passava de uma brincadeira do comediante inglês Marcus Brigstocke, que reconhece a paternidade da pérola: "Ah... Pacman... É uma piada minha. Eu a escrevi e depois tirei o resto do dia de folga..." (Wikipedia)
Bem, se você gosta de Pacman e quer relembrar os bons momentos do game, clique neste link ou neste link para jogar online.
Se quiser baixar outra versão do jogo, tente o Pacman Worlds, disponível no site Grátis.com.br (trial de 30 dias!).

Não bastasse todo este universo gerado pelo game, notícias recentes mostram que a veneração pelo jogo não deve acabar tão cedo...
Adrian Cheok, um estudante da Universidade de Singapura, desenvolveu em 2004 o jogo "Human Pacman", com o auxílio de realidade aumentada.
O jogador, que usa um computador "vestível" (wearable), headset e tem seu caminho rastreado via GPS e sensores de movimento, vai acumulando pontos "comendo" os biscoitos virtuais amarelos que encontra pelo caminho e deve escapar dos outros jogadores, que participam na pele dos fantasmas do game.
Mais detalhes do projeto, você encontra no site oficial do game.
Até mais!

domingo, 27 de maio de 2007

Mais um aniversariante!


MAIS UM ANIVERSARIANTE!

Embora não estejamos mais em abril, ainda vale a comemoração.
Há 25 anos David Crane lançou o clássico Pitfall, game que não era apenas divertido de jogar, mas que ajudou a criar alguns dos fundamentos ainda hoje presente nos games.
A febre foi tão grande em torno do lançamento, que o jogo ficou no topo da lista da Billboard por 64 semanas consecutivas!!!
Mas vamos por partes:
Crane era um dos jovens e brilhantes programadores de jogos na primeira fase da Atari. Na verdade, o rapaz começou ainda antes, criando seu primeiro jogo eletrônico, um jogo da velha, para a escola aos 17 anos.
"Olhando para trás, game design parece um caminho natural, embora não houvesse tal coisa quando eu estava crescendo.", conta modestamente o designer, em entrevista disponível no site Good Deal Games. "Eu era uma esponja de tecnologia e adorava usar cada nova coisa que aprendia em algum hobby ou outro."
Bem, com a venda da Atari para o grupo Warner o foco da empresa, até então a pesquisa e o desenvolvimento de jogos, migrou para uma visão de marketing e vendas, com muitas outras mudanças ligadas à disciplina e segurança. Houve grande descontentamento e muitos engenheiros, chamados de 'prima donnas' por Ray Kassar, o poderoso chefão da nova Atari, deixaram a empresa.
David Crane juntou-se aos também ex-funcionários da Atari Allan Miller, Bob Whitehead e Larry Kaplan e fundou a Activision, que passou a fornecer games para a empresa. "Saímos com as mãos abanando e fizemos engenharia reversa no 2600 para todas as informações técnicas que precisamos!", afirma o designer, sem remorsos.
Pitfall estabeleceu um novo conceito de jogo.
Além da engenhosidade de David Crane em criar um personagem que pulasse, corresse e conseguisse transpor desafios, o jogo foi a primeira aventura com animação colorida de sprites (arquivos móveis em um ambiente virtual fixo) que não "flicava", isto é, não tremia nem perdia momentaneamente a imagem, mesmo em um hardware tão limitado como o VCS 2600. O jogo também foi o primeiro do tipo 'plataforma', isto é, em que o pesonagem salta em diferentes níveis. Este princípio de jogabilidade seria largamente utilizado em jogos futuros, como Mickey: Castle of Illusion, Super Mario, Sonic, Tomb Raider e outros clássicos.
Pitfall Harry, o personagem da aventura, emitia um característico grito de Tarzan, toda vez que usava o cipó para fugir dos crocodilos.
Se você sente saudades do jogo, pode fazer o download de Pitfall II, re-escrito por Woldron para PC neste link.
Caso você não seja deste planeta e não saiba o que é Pitfall, veja o link para o breve vídeo com o jogo no Youtube.
Se quiser conhecer uma versão do jogo feita em formato de tabuleiro, dê uma olhada em Pitfall Board Game, veja as artes e leia as instruções.
É só, pe-pessoal!

sábado, 26 de maio de 2007

Adivinha quem faz 30 anos?!?


Na foto, game de arcace de 1983. Gráficos irados para a plataforma da época!!!

ADIVINHA QUEM FAZ 30 ANOS?!?

Houve uma época em que o cinema canônico norte-americano (alguns chamarão de estado-unidense!) passava por uma séria crise de criatividade.
As únicas tranqueiras que levavam o público aos cinemas eram os filmes conhecidos como 'cinema-catástrofe', como Inferno na Torre e Tubarão...
Os doidos da recém criada Zootrope de
Martin Scorsese, em São Francisco, tinham uma idéia diferente e George Lucas, que tinha um fiasco nas mãos com THX-1138 (um clássico!) e um sucesso adolescente como Loucuras de Verão (American Graffitti) achou que uma releitura com a saga dos clássicos personagens de contos de fadas poderia dar certo, se tivesse uma 'pegada' mais moderna e com a linguagem atual da garotada.
Mesmo tendo dificuldades para convencer os executivos da Fox, ele saiu com US$ 10 milhões no bolso (uma ninharia para uma produção Hollywoodiana!) e começou uma jornada típica de um herói para finalizar sua ficção Guerra nas Estrelas.
O resto você já sabe...
O Império de Lucas atacou, contra-atacou e - literalmente - criou mundos inteiros para os fãs...
Trinta anos já se passaram e a multidão de fãs não para de crescer dia a dia...
Entre outras novidades, Lucas pecebeu que era preciso criar um novo conceito de narrativa cinamatográfica e também novas formas de mostrar a aventura, com agiidade e muitos, muitos efeitos!
Para suprir esta demanda, surgiu a Industrial Light and Magic e, mais tarde, a Lucas Arts, divisão de games que se utilizou, em parte, das soluções criadas por Lucas e sua equipe para realizar os revolucionários efeitos especiais necessários para contar a história de Darth Vader e companhia...
O arcade game Star Wars, lançado em 1983 pela Atari, foi um sucesso retumbante e lançava o jogador na pele de Luke Skywalker na etapa final do primeiro filme da série (hoje conhecido como Episódio IV) em que, a bordo de sua nave, era preciso combater Darth Vader e outros pilotos de Tie Fighter no espaço, os canhões laser da superfície da Estrela da Morte e, por fim, penetrar na trincheira da nave inimiga e evitar os tiros dos vilões até alcançar o fosso de exaustão térmica da Estrela da Morte para a aniquilação total do inimigo.
Um dado curioso é que, diferente do visual do filme, os tiros lançados pelo inimigo tinham formato de bolas de fogo, mais fáceis de evitar e combater do que os tiros longilíneos de laser originais.
Se você também tem saudades de Star Wars e quer se divertir, visite o site Star Wars Spoofs, que brinca de forma inteligente com animações em flash, joguinhos e outras formas de entretenimento.
A interface do site é meio bagunçada mesmo, mas vale a pena sair clicando ao acaso e descobrir várias bobagens divertidas!
Por enquanto é só, pessoal!!!

Um abraço!

quarta-feira, 23 de maio de 2007

Vídeo Game é coisa de museu!

Os Cavaleiros da Távola Virtual: Steve Meretzky, Christopher Grant, Warren Spector, Henry Lowood e Matteo Bittanti.


O curador de História da Ciência e Coleções Tecnológicas da Universidade de Stanford, Henry Lowood e mais quatro visinários iniciaram um movimento de preservação de jogos antigos.


Iniciada em 1998, a coleção de cientista já mostra uma história que merece ser preservada e uma cultura que merece ser estudada, despertando atenção até mesmo da Biblioteca do Congresso norte-americano.


Sua idéia é criar um cânone, isto é, uma listagem geral dos games já desenvolvidos em conjunto com as unversidades de Maryland e Illinois.


Maiores informações podem ser obtidas no link do New York Times, abaixo:


Heróis do Vídeo Game reclamam de más condições!!!

Na foto, Mario argumenta sobre a corrente giratória de bolas de fogo de seu jogo.

O que você faria se vivesse perigosamente cada dia de sua vida?


Lâminas voadoras sobre sua cabeça, fossas com espinhos envenenados, estátuas que se mexem, monstros a serem detonados e todo tipo de azar?


A turma dos games resolveu dar um tempo nas contendas e sair às ruas, reinvindicando melhores condições de trabalho.


"Já é tempo de acabar com isso de uma vez por todas!", bradou com firmeza Lara Croft durante a solenidade, que aconteceu no Congresso norte-americano, em Washington, DC, em 09 de agosto de 2001.


Não se sabe se as exigências de nossos bravos heróis foram atendidas, mas você pode conferir detalhes da história no link abaixo:



No Brasil, até o momento, não houve manifestações do gênero.