terça-feira, 30 de março de 2010

SERTÃO DIGITAL


Olá, Retronautas!
Esta entrevista foi realizada via email há mais de um mês e só agora pude postar o material.
Vinícius Armelin é um rapaz inteligente e conectado, fruto típico desta geração, que já nasceu com o joystick no berçário.

A seguir, ele nos conta como desenvolveu com os amigos do curso de Games da Anhembi-Morumbi de São Paulo o jogo Guerra no Sertão, produção que você pode conhecer e jogar online.
Chega de blá-blá-blá. Segue nossa conversa:

Cyberkao - Fale um pouco sobre quem é o jovem Vinícius e seu envolvimento com o universo dos games.

Vinicius - Olá a todos os leitores do blog e a você, Kao. Bom, atualmente estou com 22 anos, sou bacharel em Design e Planejamento de Games (UAM). Meu envolvimento veio na infância, apesar de jovem meu primeiro videogame foi um Odyssey. Perto de casa haviam bares que tinham aquelas máquinas de ficha com diversos jogos. Acho que foi nessa época que começou o gosto por games. rs

Cyberkao - Quais são suas lembranças mais antigas em relação aos games?

Vinicius - Os jogos do Odyssey. Realmente são lembraças muito antigas - não irei lembrar o nome dos jogos, mas com certeza o gameplay da maioria ficou guardado em algumas partes de meu cérebro. rs

Cyberkao - Qual o primeiro game que lembra de ter jogado?

Vinicius - Um jogo de nave para um dos primeiros computadores caseiros, sabe aqueles de tela de fósforo verde? Você tinha que passar dentro de arcos e traves sem bater a aeronave. Mas tenho uma dificuldade muito grande em guardar nomes...Agora que eu lembre de nome deve ter sido o “desconhecido” Tetris. haha

Cyberkao - Há algum histórico familiar relacionado a games? Algum envolvimento dos pais ou um tio doidão colecionador de velhos cartuchos? (Todo mundo sempre tem um, você sabe...)

Vinicius - Meus pais nunca foram chegados em games, cheguei a ter um Wii logo no início e eles curtiram um pouco, mas depois desencanaram e o Wii ficou pegando pó na estante. Acho que o grande envolvimento familiar relacionado a games foi com uma tia que me doou na infância o Odyssey, com uns 30 jogos mais ou menos.



Cyberkao - Como surgiu seu interesse mais a sério pelo assunto? O que te levou a querer iniciar-se tecnicamente na área?

Vinicius - No colégio, la pela 4ª série alguns amigos comentavam de fazer jogos e ficavámos brincando de inventar jogos, ou continuações de jogos já existentes como Sonic, por exemplo. Depois com uns 10 anos descobri o RPG Maker 95 e assim fui conhecendo outros como o Game Maker, MMFusion... nem sei se eles existem ainda, mas já estava crescendo nesta época uma “sementinha” de game design. Quando descobri que tinha aberto um curso superior que envolvia jogos, não deu outra. rs

Cyberkao - Para você o que é "Game"?

Vinicius - Conjunto de regras dentro de um universo próprio que proporcionam um desafio (Nota do blogueiro: esta foi a resposta mais suscinta e acadêmica que já recebi para esta pergunta... :-)

Cyberkao - Você acredita que haja preconceito da sociedade em relação aos vídeogames? Porque?

Vinicius - Sim, acho que ainda é muito associado a fase da infância. Não existe uma visão de passatempo/entretenimento que acontece com outras mídias. Por exemplo, eu percebo muito preconceito quando me perguntam o que eu faço, escutando sempre um: “Ah, então você faz joguinhos...”. Até sogras dizendo que eu não era um bom namorado, pois o que que eu iria fazer na vida... então, acho que existe sim.

Cyberkao - O game pode ser considerado uma forma de cultura ou é só mais um passatempo que se apropria dos recursos tecnológicos da atualidade?

Vinicius - Eu considero sim uma forma de cultura que não deixa de ser um passatempo, hehe. Os jogos representam a sociedade, refletem valores das mesmas e estão cada vez mais presentes no cotidiano humano.


Cyberkao - Depois que se interessou pelo assunto, como passou a se aprimorar sobre o tema?


Vinicius - Conhecendo alguns autores e livros na faculdade, fora do Brasil existem muitos materiais interessantes sobre game design e teorias.

Cyberkao - O que você considera ideal para uma pessoa se desenvolver nessa área?

Vinicius - Acho que em qualquer área a pessoa tem que se sentir motivada e ter força de vontade, realmente gostar disso. Em games especificamente, acho que a pessoa tem de ser muito criativa. E se interessar em criar mecânicas, não somente jogar...

Cyberkao - Como surgiu o projeto "Guerra do Sertão"?

Vinicius - Guerra no Sertão foi o trabalho de conclusão do curso de Design e Planejamento de Games. Surgiu pela necessidade de nos formarmos. rs

Cyberkao - Como o trabalho foi elaborado?

Vinicius - Na universidade, existe três etapas na elaboração do jogo. A primeira é a pesquisa, a segunda é de criação e documentação. A terceira e última, consiste em desenvolver e entregar o produto. Queríamos criar um jogo através de um tema que pesquisariamos, não queriamos pegar mecânicas já existentes e encaixar um tema qualquer. Procuramos elementos formais de jogos dentro da extensa pesquisa que realizamos, para que pudessemos criar novas mecânicas e o universo de Guerra no Sertão.Logo no início, definimos pequenas metas que modelariam todo o projeto. Que foram: temática nacional, jogo completo, acessível e “rejogável”.

Cyberkao - Havia uma equipe?

Vinicius - Guerra no sertão foi desenvolvido por um pequeno grupo de 5 pessoas. Que por regra da faculdade, era o mínimo de pessoas permitido para o trabalho.


Cyberkao - Como a equipe se integrou e partilhou as tarefas?


Vinicius - Tentamos dividir as tarefas baseado nas aptidões e talentos de cada integrante. Tinhamos um programador muito bom, então logicamente, ficou a cargo dele a programação “pesada” do jogo. Outro programador iniciante, então ficou a cargo dele o site e integração do jogo com o site. 2 artistas que dividiam o que deveria ser feito e 1 Designer responsável pela formatação dos arquivos impressos.

Cyberkao - De onde surge uma boa idéia para um game?

Vinicius - De qualquer lugar, tudo pode ser um jogo. E conseguimos provar isto com a pesquisa para elaborar o Guerra no Sertão. (A pesquisa pode ser baixada no site)

Cyberkao - É possível ser original ainda hoje em design de games?

Vinicius - Com certeza, seria muito vago dizer que não.

Cyberkao - Você saberia citar alguns exemplos do que considera boas idéias nos jogos atuais?

Vinicius - Eu acho incrível os jogos do Terry Cavagnah, indie developer da Irlanda. Em especial Don’t Look Back e Pathways. Acho incrível que com tamanha simplicidade ele consiga comover jogadores e passar uma mensagem. Acho que ele tem boas sacadas. Mas sempre procuro novos jogos que acabam sendo um tanto quanto motivadores, como: Crayon Physics, Cute&Paste, Plants vs Zombies...
Estou sempre de olho no site http://www.indiegames.com/, recomendo a todos os aspirantes da área.


Cyberkao - Qual era o preparo da equipe para produzir o jogo?


Vinicius - O grande prepraro mesmo foi ocorrendo durante os anos anteriores do curso. Sem contar experiências de vida né. Nosso programador principal começou a programar ainda na infância. Eu estudei música por muitos anos, então acabei sendo responsável pelas composições e efeitos sonoros, por exemplo.

Cyberkao - Você acredita que é necessário muita qualificação prévia de alguém que pretenda desenvolver o próprio game?

Vinicius - Não, basta força de vontade e criatividade. O estudo de possibilita a compreender outras áreas, uma visão mais ampla. Mas para criar jogos basta muita criatividade. Exercite criando jogos de tabuleiro, com papel, canetinha, cartolina, dados... e tente jogar com os amigos, familiares, veja se está balanceado. Repare se diverte os jogadores.

Cyberkao - Como foi o processo de criação e produção do jogo? Houve dificultade em elaborar adequadamente o perfil do trabalho?

Vinicius - O processo de criação é uma parte muito gostosa do trabalho, por que é aonde o jogo é feito. Ou seja, aonde as regras são definidas, aonde são feitos os estudos de artes e tudo que compõe o universo daquele jogo. Nosso processo de criação durou aproximadamente 2 meses, e foi desenvolvido um Gamedoc que serviria para nos guiar durante a fase de produção.

Ele também pode ser baixando no site do jogo. Durante a criação criamos um protótipo do jogo em tabuleiro, para nos ajudar a definir as regras.
A produção foi o processo que durou mais tempo, aproximadamente 5 meses e meio. Acho que a nossa maior dificuldade foi querer manter a promessa de entregar e desenvolver um projeto 100% completo, atitude até então inédita no curso da Universidade.


Cyberkao - Como foi a tomada de decisões? Houve dificuldade em converter as idéias em resultados práticos?


Vinicius - Nosso grupo sempre foi muito aberto para discussões e conversas. Cada integrante tinha seu poder de voz e opnião respeitados. Quem nos ajudava muito em algumas decisões eram os coordenadores do projeto, até por terem uma visão por fora do projeto e estarem acompanhando de outra maneira que a nossa. Fomos muito bem organizados, por isso não tivemos muitas dificuldades em converter as idéias em resultados. Talvez o único ponto que deu um trabalho a mois foi a batalha do jogo. No protótipo era muito funcional, mas ao passarmos para o formato digital, havia ficado muito monótona e baseada na sorte. Fomos refazendo a mesma até praticamente o dia de entrega do projeto.

Cyberkao - Foi possível transformar tudo o que foi planejado em produto final? (Em caso contrário, quel foi a decisão mais difícil do grupo? O que foi mais doloroso de deixar de fora?)

Vinicius - Sim. No começo do processo de criação, pensávamos em fazer um MMO, com gráficos 3D e com mecânicas muito complexas. Porém, um dos grandes méritos do grupo foi ser realista sobre as próprias qualidades. Em 5 meses de produção, não conseguiriamos fazer nada de um porte de MMO. Então fomos lapidando a idéia até chegarmos ao ponto que falamos: “ É, isso nós podemos fazer e entregar.”



Cyberkao - O game "Guerra do Sertão" é um produto pronto e acabado ou merecia mais dedicação e melhorias? O que vocês melhorariam no jogo se pudessem fazê-lo?


Vinicius - O “produto” Guerr a no Sertão é acabado dentro do que foi proposto. Nos dedicamos 100% durante a faculdade para fazê-lo. Melhorias com certeza fariamos, sempre tem uma coisa ou outro que podia ser diferente ou uma idéia nova que poderia ser aplicada.Eu tenho vontade de um dia montar uma equipe e fazer o Guerra no Sertão 2 como inicialmente haviamos planejado, um simulador do cangaço. Mas acho que a idéia vai ficar guardada. rs

Cyberkao - A equipe permaneceu unida depois da finalização do projeto? Quais os planos para o futuro?


Vinicius - Acabando a faculdade nos dispersamos. Mantemos o contato, mas não é igual a época da faculdade. Cada um está tentando conquistar seu espaço no concorrido mercado de empregos. Não posso responder por todos, mas meus planos futuros é abrir algo daqui um tempo.


Cyberkao - Você pretende dedicar-se ao desenvolvimento de jogos eletrônicos?


Vinicius - Sim, cada vez mais estou interessado em como as pessoas lá fora participam do meio independentementes.

Cyberkao - Como você pretende aprimorar sua qualificação para manter-se atualizado?

Vinicius - Desenvolvendo jogos, acho que é a melhor maneira de se manter atualizado. Atualmente estou estudando o desenvolvimento para Iphone. E espero ainda este ano publicar algum material para o mesmo.

Cyberkao - Na sua opinião, depois de quantos anos de estudo e com o canudo na sua mão, quais as reais perspectivas para o profissional de game hoje no Brasil?

Vinicius - Olha, o mercado de desenvolvimento de jogos no Brasil é muito ruim. É pequeno, e existem poucas empresas. A maioria procura profissionais experientes e não dão chance para os que procuram experiência. Pedem que você saiba x, y, z trabalhando muito e ganhando pouco. Acho que o ideal é entrar como estagiário em alguma empresa e por lá ir ficando. Se deseja ser game designer, também aconselho entrar nas empresas como programador, pois há sempre emprego para programador.

Cyberkao - Algum recado ou conselho para os leitores que também pretendem tentar a sorte no fascinante campo profissional dos games?

Vinicius - Não sou muito bom para dar conselhos, mas acredito que todos devem encontre algo que os motive e inspire, que façam que você se sinta feliz. Todo o resto vem por consequência.

Obrigado pela oportunidade Kao.

Abraço!

Abaixo, você confere algumas imagens de processo e produção do jogo.
Agradeço ao Vinícius a concessão da entrevista.
Se quiser conhecer mais detalhes da produção, veja o rico material disponível no site.

E não perca mais tempo: Vá lá, jogue e mande suas impressões para o Vinícius. Ele gostará de saber sua opinião!
É isso aí!


quarta-feira, 17 de março de 2010

LEVANDO ALEGRIA


Vou te contar um segrado:
Não tenho PS3. Aliás, não tenho nenhum console de última geração.

Não fique triste, isso não é tão dramático assim, acredite (tenho bons amigos, eheheh!).
Mas tem muita gente no mundo que nunca se divertiu com nenhum vídeo game.

Pensando nisso, foi criado no ano passado o Pixel Equity, um sistema de doação de consoles em geral para aqueles que ainda sonham em brincar com qualquer geração de máquinas e um gamezinho de cartucho.


Estas fotos foram tiradas do site do serviço.

Lá, eles dão as dicas para você participar do projeto, com consoles, jogos e donativos em dinheiro.


Aquele PSX tá mofando no maleiro?

Dê sobrevida ao aparelho e faça uma criança feliz!

terça-feira, 16 de março de 2010

AS MUITAS FACES DE ALIEN



Sempre achei Krell, o arqui-vilão de R-Type uma cópia descarada do Alien, criado por H. R. Giger e tornado famoso no filme homônimo de Ridley Scott. Até aí, tudo bem. Uma "homenagem" ou "licença poética" como diriam alguns.


Ontem à noite, percebi como o Pizza Monster, do game
Turtles in Time bebe na mesma fonte, ficando apenas um pouco mais cartunizado, para integrar a mesma estética do game.




Agora pela manhã, fui dar uma xeretada na rede, para confirmar as suspeitas.

Para minha surpresa, encontrei o site Flying Omelete, que apresenta uma série de outros jogos, como Metroid e Castlevania, que usam a mesma referência Gigeriana em chefes de fases.


Na imagem acima, vemos o chefe de fase de Counter, mas Alien está por toda parte.

Fiquei pensando em quanto da influência da cultura contemporânea permeia nossas criações e o quanto de "fator preguiça" está realmente presente no desenvolvimento de trabalho artísticos atuais.


Quantas variações temáticas de produção juvenil (livros, filmes, jogos...) você viu recentemente, baseados ou "livremente inspirados" em Harry Potter, por exemplo?


Será que estamos apenas confirmando o postulado de Benjamin que, em 1935, desmascarou a Arte na era da reprodutibilidade?


Mau... mau...

sexta-feira, 12 de março de 2010

A VINGANÇA DOS 8 BITS


Há pouco mais de uma ano, escrevi o artigo "O Movimento Neo-Retrô nos Games" para o
Game Cultura, que abordava o que parecia ser não uma tendência, mas uma inclinação (talvez de nicho) para os games com gráficos ou design voltado à estética dos primeiros jogos de 8 bits.

Na ocasião, o representante mais significativo desta "tendência" era
Game Centre X, para o DS.

De lá para cá, surgiram pérolas como "
3D Dot", pra PS3, que você confere nestas imagens (e no vídeo abaixo) e, agora, outra obra sensacional, para o mesmo DS de Game Centre: Picross 3D.


Como você pode ver, o game da Nintendo volta ainda mais às raízes da estética da segunda geração e cria um jogo que mistura cubos em pixel com uma lógica meio Sudoku, se me permitem a licença poética.

Como é comum de muitos dos joguinhos para o console, o jogo é FOFO e tem tudo para conquistar jogadores e jogadoras casuais.


Desde que escrevi o artigo para o GC, sempre acreditei que não podia ser só uma "onda" saudosista com foco nos quarentões oldgamers...
Estes lançamentos não deixam de ser um reconhecimento à importância conceitual da estética dos velhos jogos.
Harry Pitfall deve estar contente de saber qua não virou memória do passado.