terça-feira, 28 de setembro de 2010

MARIO 25 ANOS - PARABÉNS!


Mario, aquele bigodudo tão famoso quanto o Mickey, acaba de fazer 25 anos. O carpinteiro Jumpman já existia, como você já sabe, mas foi com o cartucho para o NES que o personagem ganhou o mundo.


Para comemorar esta data tão importante para o mundo dos games, o G1 fez uma bela matéria sobre o jogo.
Tive o privilégio de participar, dando minhas impressões e comentários. Se você não leu, eis aqui a matéria na íntegra.


Vida longa a Mario e seus mundos!!!


'Super Mario bros.', 25 anos, superou os games para invadir cultura pop


Título chegou ao mercado em 13 de setembro de 1985.Encanador se tornou um ícone mais conhecido do que Mickey, diz autor.


Gustavo Petró Do G1, em São Paulo - 13/09/2010 12h53


Quem diria que um encanador baixinho, gordinho, narigudo e bigodudo do bairro do Brooklyn, na cidade de Nova York se tornaria um dos maiores ícones dos games e da cultura pop? E foi com o game “Super Mario bros.”, que comemora 25 anos nesta segunda-feira (13), que o personagem deu seus primeiros pulos em cima de tartarugas, enfrentou o temível Bowser e salvou uma princesa indefesa rumo ao sucesso que ultrapassou gerações e o nicho dos games.

Responsável por vender mais de 40 milhões de cópias em todo o mundo, o jogo “Super Mario bros.” é do gênero de plataforma “side-scrolling” – jogos em 2D em que o personagem corre da esquerda para a direita e pode pular em plataformas existe mais bem-sucedido de todos os tempos. Embora não seja o primeiro, “Atari football”, de 1978, é o considerado o primogênito, foi o que conseguiu quebrar paradigmas de uma indústria que amargava péssimos resultados de vendas. Todos os games do mesmo gênero que vieram depois como “Sonic”, por exemplo, seguiram a tendência criada pelo jogo da Nintendo.


O sucesso da série “Super Mario”, cujo primeiro game foi lançado em 1985 para o console Nintendo Entertainment System (NES), se explica ao analisar o contexto histórico da época. “Em meados da década de 1980, a indústria de videogames estava em declínio. As pessoas ainda associavam games ao Atari, que eram jogos com visual muito inferior aos fliperamas da época”, afirma Steven Kent, jornalista especializado em games e autor do livro “The ultimate videogame history”, lançado em 2001.

“Quando a Nintendo lançou o NES com ‘Super Mario bros.’, ela apresentou gráficos melhores do que muitos fliperamas, além de um game de longa duração e com maior complexidade do que os títulos da época. Mario era reconhecido como um homem e não uma figura de pauzinhos, os cogumelos pareciam cogumelos e não apenas algo que lembrasse o item”.

O jogo foi criado por Shigeru Miyamoto, um dos mais famosos designers de games de todos os tempos, que usou muito de sua experiência de infância e sua criatividade para criar Mario e seus games. “Artisticamente, ‘Super Mario bros.’ consegue unir aspectos do animismo japonês com uma comédia surreal, quase chaplinesca”, explica Steven Poole, autor do livro “Trigger happy” e colunista da revista especializada em games Edge. “Foi também um dos primeiros jogos que permitiram explorar o mundo que era rico e imprevisível, sempre recompensando o jogador com a experimentação”.


Além de contar com controles precisos e simples, que envolvem apenas andar, correr e saltar, e um desafio que aumenta ao longo de todos os mundos do game, é a história por trás de “Super Mario bros.” que, embora nunca tenha sido implícita até nos jogos atuais do encanador, conseguiu cativar milhões de pessoas. “O jogo trouxe algo inédito na época que era uma história fantasiosa e surpreendente e o herói improvável que salva a princesa no final”, conta Kao "Cyber" Tokio, professor de design de games.


Mario, criado em 1981 para o game “Donkey Kong”, de acordo com "Cyber", não tem o estereótipo de alguém que consegue enfrentar qualquer perigo e, mesmo assim, ele conseguir cumprir sua missão no final. “Algo que estudamos no design de games é o carisma dos personagens, seja ele Pac-man ou o Kratos [de ‘God of war]. No caso do Mario, é o herói improvável, que não tem nada do herói tradicional grego, mas ele tem um charme engraçado por ser baixinho e barrigudo”. Cyber também afirma que a Nintendo soube aproveitar o fato de o personagem “conseguir suplantar seus desafios usando um nível de violência cartunesco, aceito pela sociedade.


Sucesso nas vendas trouxe mais gamesNo lançamento norte-americano do NES, em 18 de outubro de 1985, “Super Mario bros.” foi vendido com o console. Isso fez com que o jogo e o aparelho se tornassem muito populares, algo que toda a criança e jovem deveriam ter nos Estados Unidos, de acordo com Steven Kent. Com a Nintendo vendo seus caixas encherem de dinheiro, uma sequência era mais do que obrigatória.
“Super Mario bros. 2”, lançado alguns anos depois falhou duas vezes nos Estados Unidos. A primeira versão trouxe basicamente a mesma história, mas fases criadas de modo aleatório. Um salto em uma plataforma podia ser arruinado por uma ventania que começava do nada e, por isso, a Nintendo optou por não importá-lo do Japão. Esta versão foi lançada tempo depois como “The lost levels”.


Com a necessidade de ter um novo game, a empresa decidiu pegar um jogo chamado “Doki doki panic” e recolocar Mario como o herói principal, lançando-o como “Super Mario bros. 2”. “O jogo era lento, não apresentou a música original e não tinha as mesmas cores do original”, diz Kent.
Desde essa época que a Nintendo cuida muito bem de Mario. “Super Mario bros. 3”, lançado em 1988, é a maior prova disso. Considerado pelos fãs um dos melhores títulos da franquia, ele trouxe roupas que davam a Mario as habilidades de voar e nadar. Além disso, trouxe um mapa que permitiu aos jogadores explorarem melhor o mundo.


“O game puxou a estética original dos consoles de 8-Bit com uma programação melhor e trouxe um personagem com mais detalhes, níveis de altura diferentes no mesmo cenário e uma imersão narrativa mais complexa”, afirma Tokio. “O público já estava preparado para a novidade, que teve uma construção mais rica do que os antecessores, ganhando com efetividade o Ocidente”.


Mario vira tendênciaMario se tornou o mascote da Nintendo. E, embora outros personagens carismáticos tenham aparecido antes dele, como Pac-man, por exemplo, ele foi o que conseguiu conquistar mais fãs. “Mario, no game ‘Donkey kong’, foi o primeiro personagem humanoide dos games”, conta Steven Poole. “Depois do sucesso de ‘Super Mario bros.’, todas as outras produtoras se preocuparam em criar um mascote”. Assim vieram Sonic, Crash Bandicoot, Samus, Jak & Daxter.


No livro “Trigger happy”, Poole cita que Mario é mais conhecido por crianças norte-americanas do que o Mickey Mouse. “Foi uma pesquisa realizada por uma empresa de marketing com estudantes em 1990. Não me surpreende este fato”, conta o autor.


Com o console Nintendo 64, a fabricante conseguiu transportar Mario de um ambiente 2D para um 3D com o jogo “Super Mario 64”. “’Mario 64’ soube explorar bem o 3D, o poligonal e ter sacadas interessantes”, afirma Toquio. “Mesmo com outros jogos levando a tendência do 3D para a indústria de games, Mario leva a fama porque ele é o campeão. O mesmo ambiente que o público já conhecia como os Goombas, itens, foram mantidos, sabendo atualizar o norte da franquia”.


Ao longo dos anos, a Nintendo soube explorar Mario como um personagem que cativa os jogadores. Assim, o encanador apareceu em games de outros estilos como “Super Mario kart” (corrida), “Super Mario strikers” (futebol), “Mario tennis” (tênis), “Mario party” (coletânea de minigames) entre outros. A franquia se tornou tão forte que além do personagem principal, outros do mesmo mundo começaram a fazer parte dos títulos como seu irmão, Luigi, a Princesa Peach e o pequeno Toad.


Mesmo com outros personagens tentando alcançar a popularidade de Mario, na época como Sonic e Alex Kidd, ambos da Sega, Mario superou as barreiras dos games e se tornou ícone da cultura pop. Além dos óbvios itens de merchandising como bonecos de pelúcia, chaveiros e o que mais a imaginação permitir, o personagem teve seriado de TV e até filme no cinema.


“The Super Mario bros. super show”, que chegou passar no Brasil, tinha o ator Lou Albano, morto em 2009, como o encanador italiano. Um filme protagonizado por Bob Hoskins como Mario e John Leguizano como Luigi foi lançado nos cinemas em 1993, mas não fez sucesso. A produção fugiu muito das características conhecidas nos games.


Para iniciar uma nova geração de jogos, Mario teve que falar. A Nintendo escolheu o ator Charles Martimet para dar voz ao personagem. Em entrevista ao G1 em março passado,
Martinet afirmou que se inspirou em um personagem de Shakespeare para dar vida ao encanador.

Futuro do encanadorCom os jogos mais modernos de Mario fazendo muito sucesso, com “New super Mario bros. Wii” vendendo mais de 1,4 milhões de cópias e seu título mais recente, “Super Mario galaxy 2”, com 1,2 milhões, a Nintendo está longe de esquecer do personagem.


“Ao longo da evolução, a Nintendo foi inteligente em atualizar o personagem sem acabar com seus aspectos fundamentais. Mesmo em outros games longe da série original como “Mario kart” e “Super smash bros. brawl”, onde Mario usa outras habilidades, ele continua sendo o mesmo personagem cativante”, diz Cyber.


Ainda que a fabricante não tenha anunciado nenhum novo título do herói, certamente ele dará as caras no Nintendo 3DS, portátil que deve chegar ao mercado em 2011. No Wii sua reaparição em uma nova aventura ainda é incerta, mas ele deve dar seus pulos novamente no sucessor do console.
Os especialistas em games, no entanto, não duvidam do sucesso que o próximo “Super Mario” irá fazer. “Tenho certeza que mesmo com todas as novidades que os games trarão nos próximos 25 anos, as pessoas continuarão a jogar ‘Super Mario bros.’”, disse Cyber. Quando perguntado pela reportagem sobre qual inovação o próximo game da franquia iria trazer, Steven Poole não pensou duas vezes: “Não sei prever, só sei que será muito bom”.


domingo, 19 de setembro de 2010

É MUITA ENERGIA!

O RGB está largado há algum tempo, pois tenho trabalhado muito, mas muito mesmo!

Este esforço todo vem sendo realizado com mais ênfase desde outubro passado e tem nome:

Energia.

Esta é a exposição recém inaugurada no SESC Itaquera, que fala do tema por meio de 12 espaços expositivos em 1.400m quadrados, recheados de instalações lúdico-interativas. É claro, também há jogos para diversão da família.

Se você não conhece o SESC Itaquera, vale a pena atravessar a cidade e encontrar este belo oasis no meio da esquecida perifa.

Se quer uma motivação a mais, veja esta reportagem do Globo News apresentando a exposição:





domingo, 5 de setembro de 2010

GAMES BY BRASIL


Antes tarde do que mais tarde!

Em 23 de agosto, Sabrina Carmona lançou o selo oficial do projeto Empresas Brasileiras (esse que você vê no início do post!).

A idéia, é apoiar e dar suporte à criação de um mercado de produção de games forte e competitivo em território nacional e transformar a mídia game em um veículo respeitável e digno de orgulho nacional, como o Futebol (pré-Dunga :-), os bombeiros e o controle da inflação!

Brincadeiras à parte, temos que nos orgulhar de verdade e ajudar a solidificar este campo de ação que é tão interessante, crescente e promissor.

Apoie e divulgue! Se você conhece alguma empresa de jogos, mande o contato ou informe o responsável para integrar esta iniciativa!

Vida longa às Empresas Nacionais de Games!

SUPER EASY GAMES!


Há algum tempo, escrevi no GameCultura um artigo falando sobre a dificuldade dos noobies e galera da meia idade em conseguir jogar estes games da atualidade, com controles cheios de botões e dinâmicas cada vez mais complexas.


Agora curiosamente, encontrei este fantástico vídeo da galera do College Humor que mostra como resolver este problema. Talvez haja um hiato muito grande entre o que proponho e o que a animação apresenta, mas não deixa de ser engraçado, como você pode conferir no vídeo abaixo.

Antenada com angústias como as minhas, a Nintendo já oferece um diferentecial em seus jogos, como é o caso do sistema automático em games como Super Mario Bros para Wii, que assume o controle do jogo nos momentos mais complicados, deixando o jogo fluir mais facilmente para aqueles que não estão interessados apenas no nível de desafio, mas também em outras qualidades do game, como estética, história e criatividade.
Segue outro vídeo mais abaixo, mostrando a dinâmica do jogo do Mario.






Nem todo mundo parece gostar desse idéia (veja este gráfico sobre Zelda com o sistema), mas lembro que coisa parecida aconteceu com o advento da gravação musical (que tirava a expontaneidade e pureza da música) e até do controle remoto (que criaria gerações de telespectadores sedentários), mas acredito que isso é coisa de quem joga sempre, desde seu primeiro NES ou Atari.

Nós, velhinhos, também merecemos uma chance de ver o final de Assassin´s Creed, não acha?

domingo, 8 de agosto de 2010

ARTES DA MOSTRA 2004


Depois que postei sobre o projeto Empresas Brasileiras aqui no RGB, fiquei caçando mais imagens da Mostra de Games realizada em 2004 no SESC São Paulo.

Fiquei super coontente de encontrar algumas artes das empresas que participaram do evento na ocasião e, melhor ainda, previews das artes dos cartazes da mostra, que davam uma breve introdução sobre a atividade e informações básicas sobre os tipos de jogos apresentados.

Não são arquivos de alta qualidade, como é possível ver pela imagem acima, mas ao menos dão uma vaga idéia do que foi o evento.

Abaixo, seguem as imagens encontradas. Se encontrar mais, posto aqui.

Aproveito para fazer nova chamada aos potenciais interessados para que apoiem e divulguem o projeto Empresas Brasileiras. Tenho certeza de que ainda seremos um grande mercado produtor e consumidor de games e isso não vai demorar!

Divirtam-se com as imagens!



























sábado, 7 de agosto de 2010

GAMES BRASILEIROS


Sabrina Carmona é uma moça muito inteligente, sagaz e divertida, que vem se empenhando há algum tempo em transformar a mídia "game" em algo que as pessoas normais passem a levar a sério.

Para isso, Sabrina criou o Planeta Gamer, blog onde posta suas impressões sobre o mercado e dá origem a algumas iniciativas, como o Empresas Brasileiras.


Nesta entrevista, a moça já adianta porque leva o jogo tão a sério: "Comecei a me interessar por games desde sempre, quando “eu” jogava Atari na barriga da minha mãe. Depois disso, sempre me interessei por qualquer jogo digital, e sempre joguei muito em PCs e Consoles".

No artigo do GameReporter, há mais detalhes da proposta iniciada: "A idéia do Empresas Brasileiras é divulgar estúdios de desenvolvimento de games no país. Quando a idéia engrenar mesmo e o site virar referência, a intenção é obter com isso uma maior visibilidade da indústria e aumentar o investimento".

Embora pareça simples, por mais necessário que seja ninguém havia feito nada do gênero no país, à exceção da página de links dos membros da Abragames que, curiosamente, poucos gamers e interessados sabem que existe.

Essa excelente iniciativa da designer me fez voltar no tempo, mais exatamente a junho de 2004, na Mostra SESC de Artes de São Paulo.

Na ocasião, envolvido com o grupo de curadores, pude propor e acompanhar a realização da Mostra de Games Brasileiros, evento que se destinava a comprovar para o público que, embora o mercado de games da época fosse dominado por consoles importados, havia alguns bravos pioneiros em terras brazucas que já faziam trabalhos significativos e até mesmo reconhecidos no mercado externo com suas produções. Veja na imagem abaixo as artes de algumas produções da época exibidas no evento.


Após alguns contatos, a idéia começou a engrenar.


Alê McHaddo, proprietário da 44 Bico Largo, designer de games (e animador de mão cheia), foi nosso contratado para arregimentar as empresas participantes e conseguiu unir em torno da proposta o interesse de empresas como Ignis, Perceptum, LocZ, Devworks, Tilt, Oniria, Continuum e Xuti, para a realização de bate papos e workshops.


Por uma dessas curiosidades inexplicáveis, não há praticamente nenhum registro do evento na rede e guardei algumas poucas fotos de baixa qualidade (o máximo permitido pelas câmeras digitais convencionais da época!) da realização das atividades.


A programação que criamos era tão variada quanto permitia a agenda dos profissionais das empresas e tivemos até mesmo interessados que não puderam participar, como o pessoal da
Hoplon (naquela época já às voltas com a grande promessa de Taikodon) e o próprio Renato Degiovani, lenda viva do game design nacional que não podia se ausentar de seus afazeres profissionais (e que eu adoraria ter conhecido ao vivo!).
Abaixo, segue a agenda do evento:

Mostra de Games Brasileiros

Dividida em categorias de acordo com as mídias relacionadas, cd-rom, internet, telefonia e outros, a Mostra reúne games desenvolvidos com especial enfoque na cultura brasileira, em imagens exibidas em painéis na sala e nos micros, para jogar.

Paralelamente, serão realizadas oficinas e vivências sobre a “des-construção” dos games.
De 26/06 a 04/07, nas seguintes unidades:

Interlagos: dias 26 e 27/06, das 9h30 às 16h30;
Itaquera: dias 26 e 27/06, das 9h30 às 17h;
Santo Amaro: De 29/06 a 01/07, das 10h às 17h;
Ipiranga: De 29/06 a 01/07, das 13h às 21h;
Belenzinho: De 02 a 04/07, Sexta, das 13h30 às 21h30. Sábado e domingo, das 10h30 às 18h30;
Santo André: De 02 a 04/07, sexta das 13:30 às 21:30. Sábado e Domingo, das 9:30 às 17:30.

"Vivência" – Making of do game Iracema
Exibição do processo de construção do game com o designer Anderson Guedes – SESC Interlagos, dia 26/06, às 16h. SESC Belenzinho, dia 02/07, às 16h.

"Vivência" - Games em Linux
Atividade com o desenvolvedor Bruno Drago, utilizando a plataforma Linux para jogos online, dia 26/07, às 16h. – SESC Itaquera. 20 vagas.

"Vivência" - Making of do games Ciber Cabra
Exibição do processo de construção do game com o “game designer” Alê McHaddo, dia 29/06, às 16h. – SESC Ipiranga

"Vivência" - Making of do game Mostruário
Exibição do processo de construção do game com o “game designer” Alê McHaddo, dia 27/06, às 16h. – SESC Itaquera

"Desconstruindo o game" - Oficina de Construção de Personagens
Oficina de criação e animação de personagens para games com o “game designer” Alê McHaddo,– SESC Ipiranga, dias 30/06 e 01/07, das 14h às 16h. 12 vagas.

"Desconstruindo o game" - Oficina de Game Design
Concepção, criação e desenvolvimento de games, com Thiago Henrique, da Oniria Entertainment. SESC Belenzinho, dias 03 e 04/07, das 14h às 16h. 12 vagas.

"Desconstruindo o game" - Oficina de Sonorização para Games
Criação de músicas e efeitos especiais para games, com André Sá, da Oniria Entertainment, SESC Santo Amaro, dias 30/06 e 01/07, das 14h às 16h. 12 vagas.

"Desconstruindo o game" - Oficina de Criação de Games
Atividade que apresenta ferramentas básicas da linguagem C para a criação de games com o desenvolvedor Bruno Drago – SESC Santo André, dias 30/06 e 01/07, das 14h às 16h. 15 vagas.

Esta talvez tenha sido a minha primeira grande experiência profissional com o universo dos games e foi, certamente, motivo de grande realização pessoal.

Hoje, seis anos depois, o mercado está muito mais maduro e profissional e, embora algumas empresas citadas já não existam mais, outras produções começam a ganhar força e expressão no exterior e mostrar que você também pode participar dessa história!
É aí que entra a sensacional proposta de Sabrina Carmona: quanto mais empresas, iniciantes ou tarimbadas, se cadastrarem e participarem do projeto, tanto mais fácil será para elas encontrarem jovens talentos interessados nesta área e também para os profissionais terem rápido acesso às oportunidades que surgem.
Quer saber mais? Thiago Simões, do Garagem dos Games fez uma ótima entrevista com a designer há alguns dias. Para escutar, clique aqui.
Há ainda um mapa das empresas nacionais, produzido pelo GameReporter. Acesse e veja quem é sua empresa vizinha e vá fazer uma visita!
Vida longa ao Game Nacional!