terça-feira, 5 de fevereiro de 2008

MGS - TRACA DE FERRO MACIÇO

Nos anos 80 havia uma grande quantidade de micros disputando a preferência do mercado. A Apple já era (como ainda é!) uma marca que impunha respeito e, durante um certo período, foi a plataforma preferida para o desenvolvimento de games pela qualidade de seu hardware e pelas impressionantes 16 cores exibidas na tela.
Os PCs, mesmo sendo máquinas limitadas com o sofrível DOS da M$, também estavam no páreo. Havia ainda a plataforma robusta do Commodore 64 e também o MSX, um pequeno computador que chegou a fazer algum sucesso também aqui no Brasil, além de Tandy, Amstrad e tantas outras máquinas...
Foi através do pequeno MSX que uma mania mundial foi deflagrada, conquistando fama inimaginável e muitos dos posteriores consoles de games: Metal Gear Solid.

MGS, idealizado pelo hoje famoso designer Hideo Kojima, foi lançado em 1987 e talvez ficasse somente na memória saudosista de alguns usuários, não fosse a perspicácia de nada menos que a gigante dos games daquela época, a Big N, que portou o game para o seu console SNES e conduziu o MGS para os lares de milhões de gamers e para a fama duradoura.
O mérito pelo fenômeno, porém, estava menos na Nintendo e muito mais no produto em si. MGS era muito diferente dos games mais famosos do período: não havia vidas infinitas e o personagem não tinha um arsenal inesgotável de armas ou super-poderes; era necessário infiltrar-se no campo inimigo e agir na surdina para ser bem sucedido, uma fórmula que faz muito sucesso ainda hoje em games como Hitman (PS), Tenchu: Dark Secrets (DS) e Batman Begins (Gameboy).
Esta soma de idéias relativamente manjadas, como a do "exército de um homem só", com linha de ação ninja, em ambientes de alta tecnologia, tinha tudo a ver com o momento vivido pelo mundo, com a tensão do final da guerra fria, a ascensão de Rambo como o grande herói americano (este, por sua vez, uma releitura atualizada do caubói solitário) e o próprio alvorecer da indústria informática, que começava a despontar firme como a última grande revolução do milênio passado.
O jogo, no entanto, ia além dessas obviedades, e explorava com inteligência as possibilidades técnicas e narrativas permitidas pela incipiente eletro-eletrônica da época, tornando o jogo ágil e atrativo.

A história era densa e complexa, envolvendo espionagem e conflitos, que denotava a atenção de seu criador para os detalhes que deixavam o game mais rico e interessante, além de boas sacadas, como a intercomunicação do personagem com o comando (Codec), utilizando a designação de missões como elemento narrativo, a reação surpresa e intrigada apresentada pelos oponentes em determinados momentos do jogo e o recurso talvez mais inusitado em um game que se pautava por aspectos relativamente realísticos: a famosa caixa de papelão!
Se você nunca jogou Metal Gear não sabe do que eu estou falando mas, saída da fértil imaginação de Kojima (e de algum episódio bizarro do Pernalonga), seu personagem podia se esconder embaixo de uma caixa de papelão para despistar os rivais, que rodeavam a caixa exibindo ar aparvalhado e inúmeras interrogações ao redor da cabeça (Ei, Will Wright, você copiou essa idéia para o The Sims, não foi???). As sequências de fuga eram hilárias e uma justa homenagem a Pica-Pau e outras animações celeradas do gênero.

Esse conjunto de qualidades converteu o game em uma franquia de sucesso e fez de Solid Snake, seu protagonista, um ícone da guerra virtual que só encontraria páreo em Master Chief, de Halo, uns bons anos depois.
O game deslanchou mesmo com a chegada do Playstation (como se você não soubesse...), que transformou a ação de Snake em momentos de grande tensão, que faziam você se sentir o próprio guerrilheiro infiltrado, por meio da delirante perspectiva realística em 3D, proporcionada pelo hardware parrudo do console.
MGS é tão reconhecido pela profundidade de sua história que há fãs da série que reclamam que, às vezes, é meio chato ter que acompanhar a trama. Até mesmo uma versão ‘tampão’ foi adaptada, oferecendo mais ação e menos roteiro, para alegria da galera. Nessa entrevista de 2002 ao site IGN, Kojima comenta o assunto:
"IGN: ...O que inspirou [a criação] de Subsistence?
Kojima: Um dos modos de missão alternativa deveria fazer parte de Sons of Liberty, mas não pudemos finalizá-lo em virtude do tempo. Recebemos muitos comentários e retorno de SoL quando ele foi lançado e muitas pessoas diziam: "Tem muita história; cadê o gameplay?...", "O Codec fala de mais."
Então, tudo bem. Porque não dar a eles o que eles querem? ... MGS1 foi lançado como um bom jogo de ação, com uma peculiaridade que não se via em outros jogos... Certos itens não foram usados em sua totalidade, mas queríamos continuar a história de SoL... Agora que temos essa abordagem para MGS2, o que podemos fazer é nos concentrarmos no gameplay, na ação, na outra metade de Sons of Liberty."

Para o lançamento de MGS4 (prometido, até o momento, para o começo de 2008) mestre Kojima manteve o olhar sobre a realidade do momento e transportou nosso mundo para o universo fantástico do game, como visto nessa entrevista () aos editores do site GamePro, em janeiro de 2007:
"GP: O jogo [MGS4] apresenta uma sensação mais realística e rústica... Essa é a sua visão da 3ª Guerra Mundial?
HK: Nas séries anteriores de MGS havia guerras pipocando aqui e ali. Mas dessa vez, essa é a última aparição da série, o final! Achamos que devíamos fazer a história toda crescer, então, certamente, a 3ª Guerra Mundial era a visão aqui... Não exatamente a 3ª Guerra Mundial, mas é nessa direção... Existe uma guerra econômica no mundo de MGS4, dando a entender que essa é uma guerra de empresa contra empresa, praticamente. Há um certo sarcasmo escondido aí."

Metal Gear Solid é um fenômeno não apenas no campo dos games, mas também cultural. Há dezenas de vídeos no Youtube e outros sites com Solid Snake e seus parceiros em situações hilárias, radicais, pilhadas e em clips amadores, para a diversão dos fãs.
No fórum do Outerspace, há um interessante comentário sobre a maneira como Hideo Kojima caracteriza seus personagens por meio da cópia descarada de personagens famosos de Hollywood. Ao que parece, a história não é bem assim: não seria Kojima quem plagia heróis do cinema para seus jogos e sim a Konami quem leva esse procedimento ainda mais longe, copiando ícones hollywoodianos. Veja mais informações a respeito aqui.
Se você quiser conhecer mais detalhes (em inglês!) sobre os diversos games lançados pela franquia aos longo de seus 20 anos de existência, vá ao Ugo e leia o histórico da série.
Se você não conhece Kojima San e acha ele um gênio, veja esta entrevista em vídeo concedida pelo mestre em 2004.
Se o seu MSX já queimou, seu NES já foi doado para a caridade e seu PS2 nunca veio, experimente esta versão em Flash descaradamente chupada do game original.

Você também pode adquirir uma figura de ação de Solid Snake nesse site.
E chega de babar nesse jogo, né?
Até a próxima.



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