segunda-feira, 18 de maio de 2026

Os princípios do Design de Games por Chris Crawford


Com um currículo que inclui o desenvolvimento de games para a Atari, Mestrado em Física pela Universidade da Califórnia, criação da Game Developers Conference, o maior encontro anual de desenvolvedores de jogos do mundo, e a idealização do sistema Storytron para o design de games mais imersivos, Chris Crawford figura entre os mais ativos profissionais da área, ainda que não atue diretamente no mercado formal de games desde 1992.

O produtor é também um pensador da linguagem dos games como forma de Cultura e Arte, tendo estabelecido as bases desse pensamento em textos e palestras fundamentais, a exemplo de sua famosa palestra conhecida como The Dragon Speach (https://www.youtube.com/watch?v=_04PLBdhqZ4), na qual declara que perseguirá seu sonho insano pelo aprimoramento da linguagem.

Em 1982, Crawford ganhou notoriedade pela publicação de The Art of Computer Game Design (https://ia802207.us.archive.org/31/items/artofcomputergam00chri/artofcomputergam00chri.pdf), obra que estabeleceria os fundamentos do GD para novos desenvolvedores. Abaixo, seguem algumas das ideias do autor sobre estes princípios, ainda hoje válidos e necessários para a criação de projetos instigantes. Se você se interessa pelo tema, vale conhecer mais sobre a obra desse grande pesquisador.

Resumidamente, sua obra pode ser apresentada com os seguintes tópicos no que se refere aos procedimentos que compõem o desenvolvimento de jogos:

Escolha do Objetivo e do Tópico
Os jogos devem ter um objetivo claro e este objetivo deve se expressar em termos do efeito produzido sobre o jogador.
“Escolha um objetivo em que você acredita, que expresse seu senso de estética e sua visão de mundo… escolher um objetivo que satisfaça o público, mas que não é de seu agrado, certamente produzirá um jogo anêmico”, escreve o autor na página 50 de seu livro.
Os tópicos, que podemos traduzir aqui de forma mais livre e elucidativa como ‘temas’, podem ser diversos como, por exemplo, combate no espaço, presente no jogo Star Raider ou a guerra entre a Rússia e a Alemanha, vista em Eastern Front 1941, conforme demonstra Crawford, entre outros exemplos que facilmente nos viriam à memória.

Pesquisa e preparação
Uma vez definidos o objetivo e o tópico, deve-se aprofundar o conhecimento em tudo que diz respeito ao tema escolhido. Crawford cita que encontrou pouca informação útil em livros de história para o desenvolvimento de seu game Excalibur, mas foi muito bem sucedido ao pesquisar as lendas de Rei Artur.

Capa do livro de Crawford, de 1982

Fase de Design
O autor inicia suas produções pela elaboração dos recursos de entrada e saída (Input/Output Structure, no original), que ele define como a linguagem de comunicação entre o computador e o jogador. A saída de jogo se dá por meio dos gráficos e do som. A entrada se realiza pelo contato “táctil” do jogador com o jogo. Esta interação é de suma importância para o jogador e pode ser conseguida pelo oferecimento de um grande número de opções significativas, sem que isto se transforme em uma tediosa estrutura de entrada de dados. Subsequentemente, sugere-se a criação da estrutura do jogo (Game Structure) que resume-se em: como transformar o objetivo e o tópico em um sistema funcional. A estrutura de programa é a etapa responsável por transformar a estrutura de entrada e saída e a estrutura de jogo em um produto real. Na etapa de avaliação do design, deve-se analisar a estabilidade da estrutura de jogo.

Fase de Pré-Programação
Ao transcrever toda a criação do jogo para o papel, é importante enfatizar a experiência do jogador, mais do que as considerações de ordem técnica.

Programação
O autor cita esta fase como sendo a tediosa etapa de programar e retirar ‘bugs’ do código.

Playtest e Post-Morten
Após receber as sugestões e críticas do playtesters, deve-se lapidar os últimos detalhes e lançar o produto final.
Outros autores observam o processo de game design de formas mais ou menos similares e o próprio Crawford se utiliza cotidianamente desta metodologia na elaboração de seus trabalhos. Surpreendentemente, em uma entrevista concedida em 1997, Crawford afirma que o game design manteve-se estanque em sua essência ao longo destes anos, sem apropriar-se do vasto histórico de erros e acertos de suas produções e das expectativas do mercado para implementar mudanças profundas e renovadoras em seus lançamentos. Em suas palavras “…a indústria [de games] está muito maior e mais bem fundamentada do que nos primórdios dos anos 80… Eu acreditava que, por esta época, já estaríamos vendo uma grande profusão de softwares de entretenimento, voltados a uma ampla gama de interesses. Isto não aconteceu; os jogos de computador permanecem completamente inalterados em termos de apelo básico. São precisamente o mesmo ‘fogo-neles’ de ação rápida ou jogos de estratégia para nerds que eram lançados 15 anos atrás”.

Eastern Front 194, Excalibur, Balance of Power e The Global Dilemma – Guns or Butter: games desenvolvidos por Chris Crawford

Estes tópicos são apenas um parâmetro inicial de suas ideias, que lançam luz sobre outros temas igualmente importantes para o design de games, como a questão da narrativa, progressão, imersão, interação, a diferença entre games e brinquedos e compromisso do mercado em oferecer mais do que apenas entretenimento ao jogador. Sua obra continua atual e, se você tiver a oportunidade, vale a pena conhecer mais a fundo suas ideias, que podem contribuir na produção de jogos, com mais foco e qualidade de elaborações.

Telas do sistema Storytron, criado por Crawford

Por fim e não menos importante, vale citar o pensamento do autor em um dos trechos mais brilhantes e divertidos de sua participação na GDC de 1992, em que utiliza a metáfora do Dragão contra o voraz mercado de games ao qual se insurgia naquele momento:
“[Don Quixote] queria viver em um mundo onde havia verdade, dignidade humana e, sim, amor. … Em vez de desistir, ele impôs a sua realidade para o mundo real […] Onde as pessoas viam um moinho de vento, ele via um dragão […] Eu me comprometi comigo mesmo à busca do dragão. Eu posso vê-lo! Lá está ele, bem à minha frente, claro como o dia. … Você é muito maior do que eu imaginava, e eu não tenho tanta certeza de que eu gosto disso. Quero dizer, sim, você é glorioso e belo, mas você é feio também. Seu hálito cheira a morte! … Sim, sim, você me assusta! Você me magoou! Eu senti suas garras rasgando a minha alma! Mas eu vou morrer um dia, e antes de fazer isso, eu tenho que enfrentá-lo, olho no olho. Eu tenho que te olhar diretamente nos olhos, e ver o que tem dentro, mas eu não sou bom o suficiente para fazer isso ainda. Eu não sou experiente o suficiente, então eu vou ter que começar a aprender. Hoje. Aqui. Agora. Venha, dragão, vou lutar com você. Sancho Pança, a minha espada! (Ele pega uma espada da mesa atrás dele e a retira da bainha.) Pela verdade! Pela beleza! Pela arte! CARGAAAAAA!!!” (Crawford dispara pelo salão da convenção para nunca mais voltar ao mercado! – assista, abaixo).

O pesquisador esteve de volta para uma concorridíssima palestra na GDC de 2011 (https://www.gamedeveloper.com/console/gdc-2011-cgdc-founder-chris-crawford-ask-yourself-what-does-the-user-do-).

[Este artigo foi criado a partir da reprodução parcial da monografia Vídeo Game Design: Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital.]

GDC Founder Chris Crawford's Dragon Speech

Atualização: Esse texto foi produzido para o extinto site Play’n’Biz, em janeiro de 2015, apenas dois meses antes do início do Drops de Jogos, que já estava em desenvolvimento à época. O P’n’B era mais conceitual e menos mercadológico em sua abordagem e o espaço permitia reflexões mais técnicas, a exemplo desse artigo. Hoje, o Drops de Jogos segue linha editorial que também oferece a oportunidade para resgatar tais avaliações.

Sucesso de River Raid para Atari 2600 permitiu a aposentadoria de Carol Shaw, sua criadora

Formada em Engenharia elétrica e Mestre em Ciência da Computação pela Universidade da Califórnia, Carol Shaw é um dos grandes nomes do desenvolvimento de games e um ícone feminino, que incentiva as mulheres a persistirem no mercado de jogos digitais.

Carol foi a criadora de um dos mais aclamados games do início da história dos jogos, River Raid, para o espartano console Atari 2600, em 1982.

Carol Shaw com o cartucho de River Raid – Imagem: Vintage Computing

Encaixar um game nos 4k disponíveis no cartucho do Atari 2600 sempre foi um exercício de criatividade para os programadores de jogos da época e a profissional realizou um feito memorável, compactando dados e desenvolvendo soluções surpreendentes para oferecer ao público um jogo ainda hoje lembrado pelo desafio de jogabilidade e por seu fator de diversão.

A decisão de scroll vertical do game, por exemplo, veio para suprir as deficiências do sistema. “O rolamento horizontal não funcionaria bem, pois ficaria irregular. Fiz a rolagem vertical porque podia passar uma linha por vez e esse era um movimento mais suave”, comentou a desenvolvedora, em uma entrevista ao site Vintage Computing.

Para economizar memória, Carol optou por espelhar o cenário do jogo, “Estava rascunhando o gráfico no papel e percebi que podia fazer isso com a imagem espelhada, então se pareceria com um rio com ilhas no meio, foi aí que inventei o rio como tema”, comentou.

Propaganda do game mostrando o plano de voo

A ideia do jogo também previa a condução do desafio por meio de um navio de guerra, mas o design visual da embarcação ficava comprometido pelas limitações do console. A solução foi optar pela criação de um aeroplano, considerando que a imagem pixelada de um avião era mais facilmente reconhecível pelos jogadores.

Outras soluções envolvendo design visual e formas de otimizar o sistema mostram a inventividade e habilidades profissionais da criadora, que se aposentou muito jovem, desfrutando do resultado milionário de seu clássico shooter dos anos 1980.

Fonte: Bookzine Old!Gamer nº 11

Imagem: MJR Extras

domingo, 17 de maio de 2026

Spacewar de Steve Russel para o PDP-1 foi a base da atual indústria de games


Sessenta e cinco anos atrás, um jovem estudante do MIT, o Instituto de Tecnologias de Massachusetts, nos EUA, aproveitou a chegada do primeiro computador a usar uma tela e uma máquina de escrever, em vez das intermináveis ​​pilhas de cartões de papel perfurado e criou uma programação que ficaria conhecida como o tataravô dos videogames: Spacewar.

O jovem era Steve “Slug” Russell, e ele lembra de utilizar o computador PDP-1 para sua diversão, sem imaginar que antevia um mercado de entretenimento eletrônico: “[o computador] era do tamanho de cerca de três geladeiras e tinha um console antigo com vários interruptores e luzes. E tinha [uma tela de] tubo de raio catódico e uma máquina de escrever”, comentou o desenvolvedor, segundo a escritora Jessie Cameron Herz.

à época, os satélites estavam sendo lançados e a NASA falava em levar o homem à lua. “E então eu escrevi um programa de demonstração que tinha duas naves espaciais controladas pelo computador. Eles tinham formas diferentes, poderiam disparar torpedos uns contra os outros e navegar ao redor da tela com o tipo de física que você encontra no espaço”, comunicou.

Pete Samson, outro estudante do centro universitário, escreveu um programa chamado Expensive Planetarium.”[O programa] exibia um mapa de estrelas mais ou menos como se vê olhando pela janela, e eu incorporei isso como pano de fundo”, continuou, explicando que Dan Edwards contribuiu, criando um código para acelerar [o ‘jogo’], criando o efeito da gravidade nas duas naves espaciais”, rememorou.

No início, Russell e seu grupo de cosmonautas de console usaram os interruptores de botão da mesa do PDP para operar o jogo como se fossem controles. “Você tinha quatro controles”, lembra Russell, “sentido horário, anti-horário, impulso do foguete, e os torpedos [que] eram atraídos por proximidade”.

O jogo estava completo na primavera de 1962, entre julho e setembro daquele ano.

Russell se lembra de se perguntar se haveria alguma forma de comercializar essa coisa e ganhar algum dinheiro, mas concluiu que ninguém pagaria por aquilo. Com o tempo, uma quantidade enorme de pessoas que copiou Spacewar do PDP-1 do MIT e o deu aos seus amigos, que o compartilharam com outros estudantes, que o divulgam entre seus colegas programadores, até que, em meados dos anos 60, havia uma cópia de Spacewar em todos os computadores de pesquisa na América.

Spacewar foi tão difundido que é difícil superestimar seu impacto sobre a cultura computacional ao longo do tempo. Praticamente todos os jovens programadores dos anos sessenta o jogaram. “O que aconteceu”, diz Russell, “foi que a maioria das pessoas que tinham acesso ao PDP-1 mostravam aos seus familiares e amigos o que faziam [na faculdade] e demonstravam com o Spacewar, porque era mais interessante do que observar alguém ‘debugando’ um programa”.

“Na verdade”, ele reflete, “acho que a coisa que mais me orgulho de Spacewar é que ele deixou muitas pessoas vidradas em programação de computadores”. Russell, agora reverenciado como o avô dos videogames, foi o primeiro a entrar na parada. Mas ele admite: “Se eu não tivesse feito isso, alguém teria feito algo igualmente emocionante senão ainda melhor, nos seis meses seguintes. Só aconteceu de eu chegar lá primeiro”, avaliou.

Mas, para além do renomado Spacewar, havia outros projetos chegando no mesmo período. Lunar Lander, por exemplo, foi um dos primeiros jogos de mainframe que desafiava você a pousar um foguete na superfície da lua. Não havia controladores de jogo. Não havia sequer um tela. Tudo o que o jogo fazia era imprimir linhas sucessivas de texto em turnos de sequência temporal. Cada curva dizia qual a sua velocidade, quão longe você estava da superfície lunar e quanto combustível você ainda tinha. Competia ao jogador administrar essas variáveis para manter a aceleração correta e evitar de ficar sem combustível. Lunar Lander é visto como o primeiro simulador recreativo aeroespacial.

Outro jogo do período inicial dos computadores, denominado Hamurabi ou Kingdom, consistia em cinquenta linhas de código BASIC que simulava um domínio feudal. O jogo trabalhava em ciclos de um ano e o jogador precisava dizer quantos acres de grãos queria plantar, qual a alíquota de imposto e o planejamento central; objetivo era construir o reino e aumentar o população. O computador calculava e devolvia uma folha com as consequências para o seu terrário digital. Hamurabi pode ser visto como um ancestral distante de todos os jogos de estratégia para construção de reinos a exemplo de SimCity, que viria anos depois.

Antes de Colossal Cave Adventure, um outro game existiu e era praticamente uma lenda entre os programadores, por não existir nenhuma cópia nos computadores que surgiram depois do PDP-1. Hunt the Wumpud era tido como proto-game que antecedeu Dungeons & Dragons, mas não havia confirmação de sua existência.

“Depois de incontáveis becos sem saída e pistas falsas, a trilha do indescritível Wumpus levou-me a finalmente a Walt Freitag, um verdadeiro guia dos tradicionais videogames, que hoje projeta CD-ROMs para Byron Preiss Multimedia e dá palestras sobre games”, explicou a autora Herz, na obra Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, de 1997.

“Ah, sim”, ele diz. “Hunt the Wumpud era outro desses programas de BASIC com cinquenta linhas, embora este tivesse mais de duzentas linhas. Era um emaranhado de túneis e bifurcações”, afirmou o entrevistado. “Você tinha que escolher um túnel e descer – tudo isso feito em texto e impresso: ‘Você está na confluência três. Mova-se ou atire’, […] mas, se você descesse o túnel para onde estava o Wumpus, ele mataria você”.

Hunt the Wumpud surgiu brevemente como um jogo de computador e então desapareceu. Em Adventure e seus descendentes, a ênfase estava na resolução de quebra-cabeças e na obtenção de algum final romanceado. Em termos de gênero e jogabilidade, foi um antecessor direto para Myst.

Os jogos algum dia escapariam da atmosfera rarefeita dos equipamentos elétricos dos departamentos de engenharia. Quando esses programas foram escritos, os computadores eram incrivelmente grandes e caros. Todos concordavam que Spacewar, Lunar Lander e Adventure eram incrivelmente legais, mas ninguém poderia imaginar comprar computadores baratos o suficiente para torná-los um fenômeno de massa.

Mesmo tendo em conta os enormes avanços tecnológicos, quando Spacewar foi programado, ele Steve Russell tinha alguma ideia do que tinha feito, que ele inventado o videogame?

“Não. Só anos depois, quando eu trabalhava em Stanford. [Fui] pegar algo no laboratório de informática depois que que já estava fechado e eis que ali estavam alguns estudantes jogando Spacewar no PDP-1. E eu disse: ‘Ah, acho que se parece com alguma espécie de máquina de pinball.’ Essa foi a primeira vez que eu realmente tive consciência de que aquilo era o que eu havia feito.”



Esse texto foi produzido a partir das informações disponíveis no capítulo I “Primitive Blips”, do livro Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, de J. C. Herz, de 1997, obra jamais traduzida para o Brasil, e publicado originalmente no site Drops de Jogos, em 9 de setembro de 2023.