terça-feira, 27 de maio de 2008

OS DEZ MAIS

Esse post nem é tão retrô assim...

O vídeo é do site Game Trailer e a dica foi dada pelo blog XPs.

É uma compilação dos dez melhores anos do vídeo game, do ponto de vista da inovação e das grandes sacadas no processo de criação de jogos, desde o Pong até 2007.

Sendo uma análise do que cada ano ofereceu de melhor, não é linear e não deixa de ser interessante ver como uma versão de um game de dois anos antes era melhor que outra posterior e tecnologicamente mais avançada (e ver o porque disso!).

Assista o vídeo abaixo e rememore alguns clássicos.


domingo, 25 de maio de 2008

PIXEL NINJA


Esta dica foi dada pelo amigo Bruno, designer da Gameloft.

O jogo é em Flash e é muito divertido e difícil (talvez nem tanto para essa nova geração de quinze dedos...).

A cara dele tem essa queda para o sticky pixelado, mas isso é só uma forma de economizar gás para o que realmente interessa, que é a interatividade. E o game dá conta do recado, com muitas fases e uma ação vertiginosa e inteligente.

E veja como são as coisas: depois de fazer uma versão para a net, o game já está migrando para nada menos que o Xbox 360, com versões prometidas para PSP e DS.

Esse caminho do ninja vai longe... Conheça um pouco mais sobre o game e baixe gratuitamente sua versão clicando aqui.

Go Ninja, Go!!!

terça-feira, 20 de maio de 2008

RETRO LAZER

A imagem acima é do site Home Star Runner, que tem esse jeitão pixelado e alguns games bem divertidos super retrôs.
Abaixo, você confere imagens dos games Dungeon Man, Trogdor e do Stinko Comix, que permite a você fazer seu próprio quadrinho de humor baseado em sprites.
Há muito mais no site. Confira!






PAC PIX

Me diverti muito com essas imagens!
Nem precisava do link, é só ler no rodapé das artes.
O site é o Freaking News.
Há mais imagens engraçadas lá. Clique e divirta-se!





sexta-feira, 16 de maio de 2008

MINEIRO MALUCO


Curto e grosso:

Maniac Miner foi um game desenvolvido para ZX Spectrum em 1983 e teve porte para várias plataformas.

Seu mineiro tem que resgatar chaves antes de perder todo o oxigênio.

Seu criador, o programador Matthew Smith fez outros jogos bacanas e tem uma história curiosa, que merece ser contada um dia em um post maior e mais justo com seu legado.

Este vídeo abaixo mostra brevemente o criador falando de sua obra.


Bateu a saudade do game? Jogue aqui, em Java.

Quer baixar? Pegue esta versão para Ruindows.


quarta-feira, 14 de maio de 2008

PAUSA PARA O GAME

Enquanto eu não termino o post do Nolan Bushnell (tá, agora você já sabe quem é!), vá se divertindo com Jump, este delicioso e viciante game online.

Encontrei por puro acaso (ah, esses felizes acasos...) no Internet Drops (vale a visita!).

Play. And Jump!




segunda-feira, 12 de maio de 2008

NUNCA IMAGINEI!!!


Daqui há 10 dias o Blog faz um ano!

Confesso que não esperava nenhum público maciço clicando nesse tema tão específico (e ainda não é, eu sei!), mas 10 mil cliques é um bocado de acesso, não é não?

Não estou inflando o ego, galera! Estou contente em imaginar que o trabalho aqui realizado possa ser de valia para mais alguém além de meu proveito próprio (e nunca aprendi tanto sobre Game Design, creiam!).

Com o tempo, o blog foi deixando um pouco as bobagens de lado (e elas são tentadoras!) e foi focando mais no propósito inicial, informar tudo o que fosse possível sobre como, de onde e porque aqueles malucos idealizaram, criaram, produziram e disponibilizaram games que acabaram mudando o mundo e a própria sociedade cultural.

Tem muita coisa pela frente ainda, podem esperar!

Como presente de aniversário, estou preparando uma compilação de conceitos, idéias, pirações e conselhos do Mestre. Quem???

Espere e lerá.

Obrigado a todos os que acessaram o Retro Games Br nesse 1 ano e um obrigado ainda maior àqueles que gentilmente postaram comentários!
É um enorme prazer continuar aqui.

Até breve.

quarta-feira, 7 de maio de 2008

ANTES DE FINAL FANTASY

No final dos anos 80 muitos computadores tentavam conquistar a preferência do público, oferecendo, além de SO e softs de planilhas e textos, games.
A Apple mandava muito bem, com sua plataforma Machintosh, que exibia luxuosas 16 cores na tela e chegou a ser o hardware preferido para o lançamento de jogos. Ultima, um RPG que existe ainda hoje para você jogar online, começou com a Apple em 1980 (e vale um post futuro!).

Já narrei aqui que outros equipamentos também faziam sucesso, como o Amiga (onde joguei muito Quackshot, lembra do game?) e o MSX, berço de Solid Snake e Metal Gear Solid, que teve post recente nesse blog.

Comendo por fora, no entanto, a IBM ia ganhando espaço com seu ardware barato, montado com peças de fabricantes diversos e seu sistema operacional sofrível, produzido pela M$. Isso não fez com que os consumidores saíssem correndo, pelo contrário, o preço baixo não só ajudou a vender a tralha como transformou o PC em padrão semi-hegemônico e que, por um certo período, quase quebrou a Apple (Ah, John Sculley... Isso também foi culpa sua!).

Foi para o PC (e logo depois para o Amiga, C64 e outras máquinas) que a produtora New World Computing lançou, em 1990, King´s Bounty, um clássico que misturava estratégia em tempo real (RTS) e RPG fazendo inesperado sucesso.

Já nessa época havia inúmeros jogos de computador baseados em RPG de mesa. A própria TSR, empresa produtora de Dungeons & Dragons, o RPG mais vendido do mundo, lançou por meio da SSI (Strategic Simulation Inc.) vários jogos ambientados em seus mundos de fantasia medieval, como por exemplo Pool of Radiance (que ganhou há não muito tempo uma atualização em 3D) e outros também famosos.

Aliás, por falar em fantasia medieval, você ficou sabendo no post anterior sobre Toe Jam & Earl que Greg Johnson, co-autor do jogo é fã de Rogue, outro jogo baseado na fantasia e produzido em ASCII, descendente direto dos jogos de texto como Colossal Cave Adventure, mostrando que esse ciclo histórico é beeem longo! Não leu? Clique aqui.

King´s Bounty foi pioneiro por uma série de inovações presentes no jogo. Era possível, por exemplo, escolher aleatoriamente as missões (alguém aí falou em Shemnue ou GTA?) e também era possível terminar o jogo sem precisar passar por todas as fases se, a qualquer momento, você conseguisse localizar o Cetro da Ordem, objeto central da trama da game.

Curiosamente, apesar de todas as inovações e qualidades do game, o sucesso alcançado não foi retumbante como outros que viriam depois, incluindo aí seu game co-irmão Heroes of Might & Magic (e este eu tenho certeza de que você já ouviu falar).

HoM&M, aliás, bebeu fundo na fonte de seu irmão mais velho e reproduz muitos dos elementos presentes no design de King´s Bounty, como o sistema de combate por turnos, as criaturas (guerreiros, anões, dragões, ...), estratégias de ação, etc.

Isso não faz de KB um primo pobre ante seu sucessor. O jogo, que praticamente inaugura um gênero, oferecia muitos recursos interessantes, como a possibilidade de se recrutar estas criaturas mágicas, seguir jornada em busca de tesouros e inúmeras opções de táticas para vencer o inimigo em combate.

Não é por acaso que a esposa de John Van Caneghem, o criador e designer do game, é fã confessa de King´s Bouty, como atesta o próprio, nesta entrevista:
"...eu comecei a trabalhar em King´s Bounty e ela (minha esposa) ficou encantada com ele. Voltei a trabalhar com Might & Magic e todo mês, toda semana, todo dia ela dizia: 'Quando você vai fazer uma sequência para King´s Bounty? Este é o melhor dos jogos. Melhor que Might & Magic! Este jogo merece uma sequência.!'"

A moça estava certa, mas a desejada sequência ainda demoraria muitos anos para aparecer. Nesse meio tempo, HoM&M tornou-se uma franquia de sucesso, que vale também um post futuro.

O site Gamasutra editou em uma lista dos 20 games com design essencial e observa as similaridades e características dos dois jogos, nesse comentário:

"Originalmente, King´s Bounty tinha pouco a ver com os jogos de M&M, mas foi usado como base para o lançamento da série, quando seu criador decidiu diversificar a franquia. E o mais bacana de King´s Bounty, que também apareceu em algumas versões de M&M é o Over-puzzle (algo como um quebra-cabeças mais complicado)."

Essa é uma característica interessante do jogo. Resumidamente, o over-puzzle tem a ver com a história do game, que envolve o roubo do já citado Cetro da Ordem do rei Maximus pelo vilão Arech Dragonbreath. Ao invés de manter o tesouro consigo, Arech o escondeu em um dos quatro continentes e marcou sua localização em um mapa. Seu personagem, um nobre cavaleiro escolhido pelo rei Maximus para resgatar o item, deverá sair em missão pelo mundo, angariando legiões de soldados e eliminando os comandantes locais devotados ao vilão. O mapa foi dividido em 25 partes espalhadas entre estes comandantes e sempre que você vence um combate adquire um pedaço do mapa.

Esta estrutura fragmentada e aleatória do jogo torna as partidas mais divertidas pois a busca pelo Cetro sempre será diferente.

O jogo ainda contempla muitas curiosidades como a possibilidade de recrutar fantasmas para seu exército. No entanto, sempre que os fantasmas eliminam os inimigos, estes também se tornam fantasmas. Se este grupo ficar mais numeroso do que a quantidade de espíritos que você pode contratar, eles se voltarão contra você.

Um review do jogo presente no site Mobigames comenta que "a música é terrível e toca de novo e de novo" e que "é melhor King´s Bounty com a tv sem som e o estéreo ligado".

Outro aspecto interessante do jogo é que, para salvar sua partida, é necessário entrar com uma senha de - pasmem! - pelo menos 50 caracteres. Mesmo em Might & Magic o problema não foi totalmente resolvido, como informa o site Good Old Days: "O único problema aqui (em Might & Magic) era memorizar a combinação numérica para cada encanto".

King´s Bounty teve versões para várias plataformas incluindo uma de 16 bits para Mega Drive/Genesis, que teve de ser totalmente redesenhada, segundo o Wikipedia. O Wiki ainda informa que o programador ucraniano Sergie Prokofiev desenvolveu uma versão não-oficial do game e posteriormente outra continuação chamada Malgrimia, mas não encontrei outras referências a respeito em uma língua que eu compreendesse.

Para finalizar, informo que está saindo do forno a tão esperada sequência oficial de King´s Bounty. Se você quiser conferir as melhorias conquistadas nestes 18 anos de hiato, baixe a versão demo do game.

Encerro com as palavras generosas do review do site Game Fabrique: "King´s Bounty é o precurssor da série Heroes of Might & Magic e merece esse título. O jogo tem excelente gameplay, belos gráficos e uma história recheada de vilões com background".

Vida longa ao Rei!!!

segunda-feira, 5 de maio de 2008

FEED ME, FEED ME!!!

Acabei de criar um Feed de RSS para o blog.
Não sabe o que é isso? Tudo bem, eu também não sabia...
Mas agora, você pode se inscrever para receber as atualizações do blog sempre que um novo post for adicionado.
O endereço para você se cadastrar é http://feeds.feedburner.com/RetroGamesBrasil.
Se você está gostando do que lê aqui (aliás, obrigado Aline pela simpática mensagem!), inscreva-se e saiba tudo o que rola no Retrogames rapidinho.
Li há pouco tempo atrás esta matéria no site do Rodrigo Flausino informando os sites e blogs de game em prtuguês mais acessados e lidos. É claro que eu quase morri de inveja, eheheh.

Então, mantenha-se informado e ajude a massagear meu eguinho ;-)

Um grande abraço, retro-leitores!


quinta-feira, 1 de maio de 2008

PULANDO CROCODILOS


Diga o nome de uma celebridade do cinema ou de uma estrela do rock. Qual o nome de seu diretor preferido? Lembre o nome de alguma personalidade famosa que virou apresentador de tv.

Fácil, não? Os game designers, no entanto, são nomes menos conhecidos e reverenciados, por mais que o resultado de seus trabalhos seja motivo de diversão de milhões de jogadores ao redor do mundo. Até mesmo Miyamoto, o grande nome do design de jogos há mais de 20 anos, só é conhecido por gente do meio e pelos geeks, embora sua imortal criação, o encanador Super Mario, seja tão famoso quanto Mickey Mouse.

Mas isso já foi pior, acredite. No começo da era dos games os criadores nem mesmo podiam ter seus nomes citados nos créditos de seus jogos, sob a alegação de que os jogos eram fruto de um trabalho coletivo e que a citação de um nome significaria desprestigiar toda uma equipe.

Isso só mudaria quando, inconformados, alguns designers da Atari debandariam para formar a sua própria empresa, a Activision. A partir daí, um nome despontaria como ícone do profissional de games: o jovem David Crane.

Se o nome não diz nada pra você, é possível, no entanto, que o game mais famoso dele já tenha passado por suas mãos. Estou falando de Pitfall! o game que celebrizou seu criador e foi responsável por inúmeras mudanças no conceito e no modo de se fazer jogos eletrônicos.

Sob muitos aspectos, Pitfall! era incomum e inovador. Mesmo antes de criar o jogo, David Crane já era famoso por embutir nos códigos espartanos dos cartuchos de Atari uma imensa quantidadede detalhes e informações (se você não sabe, os consoles VCS eram construídos sobre um chip de 8 bits com meros 1,19Mhz).

Isso explica o espanto com que os jogadores receberam o game, de arte altamente elaborada e recheado de elementos que, diferentemente dos tradicionais jogos da Atari não "flicavam", isto é, não ficavam sacudindo na tela.

O site Atari Magazine apresenta a reprodução de uma longa matéria sobre David Crane e seu famoso jogo, realizada para a revista Ambassador da TWA em 1983, em que já se observa o ímpeto objetivo e turrão do designer: "Justamente por requerer uma grande quantidiade de trucagens para se produzir um game desafiador, Crane e seus colegas se tornaram adeptos do 'crunching code' ou, comprimir o máximo de informação possível nas pequenas memórias de computador por meio de uma programação enxuta". Na mesma reportagem Crane continua: "Eu frequentemente começo um jogo iniciando por um novo caminho para ludubriar a máquina e vendo que tipo de jogo irá se tornar. Grand Prix é um exemplo. Antes disso, era impensável fazer um carro com todas as cores e formas de Grand Prix. Na ocasião em que eu fazia o jogo as pessoas me diziam que não havia jeito de colocar toda aquela informação dentro do espaço de memória tão limitado que tínhamos disponível. Então eu fui lá e fiz. Sim senhor."

Se você acha que esse feito é surpreendente, não conhece metade da história. Os amigos frequentemente se referem a David Crane como 'gênio' e eles não estão exagerando. "David era o tipo de criança que estava sempre no sotão com um painel de rádio [desmontado] ou botando fogo na própria cama com algum experimento químico", informa Jim Levy, amigo e parceiro da Activision. "Eu abria rádios e coisas assim", complementa Crane. "Eu ganhei uma tv velha aos 13 anos e montei o cabeamento de modo que a tela ficava no gabinete e os controles lá embaixo, perto da cama".

Tamanha inventididade só podia resultar mesmo em alguém extremamente talentoso e criativo. Lembro de ter assistido certa vez ao Making Of de Toy Story (ainda em VHS, vejam só!) em um momento em que os animadores discutiam a criação de Syd, o antagonista da história, que destruía os brinquedos. A avaliação geral era de que Syd não era realmente um garoto mal, mas apenas uma criança hiperativa com excesso de criatividade. No final, um dos técnicos diza: "Se Syd fosse uma pessoa de verdade, tenho certeza de que seria um animador quando crescesse".

Embora não fosse muito dado a leitura ("Eu nunca lia muito quando era criança... Eu não sei... Talvez achasse que demorava muito"), o jovem aprendeu três linguagens de computação e montou seu primeiro micro antes dos 17 anos e acabou se formando na De Vry School of Technology, em Phoenix, no Arizona. De lá, saiu para trabalhar na National Semiconductors em 1975, onde não parou de inventar.

Na ocasião, o chip 741 vendia milhões mas precisava ser testado 1.024 vezes. Para espanto de todos, David criou um programa que realizava o trabalho e poupava os técnicos. Logo um encontro com Alan Miller o levaria a crer que a Atari era o lugar ideal para um brilhante engenheiro como ele, para onde acabou seguindo e 77. A Atari era uma mina de ouro e havia sido recém-adquirida das mãos de Nolan Bushnell pela Warner. Porém, havia um grande descontentamento dos criadores em relação à diferença de postura do ex-chefe Bushnell e dos burocratas da Warner sobre a forma de conduzir as produções da desenvolvedora. "Não há como uma pessoa que não está familiarizada com os intrincados detalhes de um Atari VCS 2600 conduzir e dirigir uma produção de games para o console", desabafou Miller certa vez.

Além disso, os jogos criados pelos designers vendiam aos milhares e a companhia insistia em lhes recusar o crédito por suas criações. A matéria da TWA nos conta um episódio, no mínimo, inusitado: "Uma recente edição da Intellivision News, uma newsletter da Mattel, dirigida aos donos de seu console incluia uma extensa matéria com 'o homem que desenvolveu e programou o jogo Utopia'. Em lugar algum do artigo a identidade do designer era revelada".

Foi quando Miller, Crane, Jim Levy, Bob Whitehead e Larry Kaplan deixaram a Atari para estabelecer a primeira desenvolvedora independente de games. A celebridade de Crane começaria a partir daí. Os jogos da Activision eram vendidos com manuais de instrução que continham a foto de seus designers. "As pessoas me pediam autógrafo. Eu lhes agradecia por pedirem", disse Crane.

Pitfall! foi sucesso absoluto e vendeu milhões de cartuchos, convertendo a empresa de um pequeno grupo de amigos em uma potência dos games de alcance mundial. O jogo permaneceu 64 semanas no 1º ligar na lista de jogos mais vendidos da Billboard e foi considerado o 'Jogo do Ano' em 1982. O site The Dot Eaters comenta que a empresa faturou US$ 150 milhões em 1983, em grande parte por conta do sucesso do game. Centenas de clubes de Pitafall! foram criados, onde os jogadores competiam pela melhor pontuação.

A essência do jogo era simples e você já deve estar careca de saber: vencer os desafios do percurso e resgatar os 32 tesouros em 20 minutos. O site Intelliveisionlives comenta que os jogadores que enviassem à Activision uma foto mostrando um score de 20 mil pontos ou mais receberia o exclusivo certificado "Activision Explorers Club".

De acordo com o próprio designer, o jogo parece ter sido curiosamente criado quase por acaso: "Crane estava a caminho de uma feira de negócios em Chicago quando viu um homem tentando correr através da [via] Lake Shore Drive, em plena hora do rush. 'Ei, essa é uma boa idéia para um vídeo game', ele se lembra de ter pensado. 'Como as coisas todas se encaixaram, a idéia aconteceu em 10 minutos. Foi bem divertido.', ele diz. 'O resto foi trabalho duro'".

David Crane também aparenta ter um processo de trabalho bastante interessante e incomum: "Crane diz: 'Produzir um vídeo game é, com frequência, um processo de eliminação de toda idéia que não se ajusta, como um escultor lascando uma pedra de mármore em busca da estátua aprisionada ali dentro'... Encontrada a idéia, Crane escreve uma breve descrição de como o jogo supostamente deverá se comportar... 'O processo para se criar um jogo interessante pode ser infinitamente tedioso. Você está fornecendo instruções extremamente simples ao microprocessador, dizendo a ele para pegar este número e mover [as coisas] daqui para lá. É tudo o que se pode fazer', explica".

Segundo o Wikipedia há outra versão para esta história, de acordo com uma entrevista de Crane para a revista eletrônica Edge de novembro de 2003, com alguns detalhes a mais: "...[Crane] descreveu como desenvolveu em 1979 a tecnologia que apresentava de forma realística um homenzinho correndo e procurou um jogo que se adequasse para usá-lo: 'Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho? Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos. Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo'".

O jogo acabou gerando algumas continuações para diversas plataformas, incluindo uma versão de 2004 para os consoles Xbox, PS2 e Gamecube.

Entre as curiosidades, está uma homenagem ao game em uma fase do jogo Marvel Murderworld: Ultimate Alliance, onde o jogador deve resgatar Jean Grey em um ambiente similar ao de Pitfall. Veja abaixo:


Rolou também pela rede de tv CBS uma animação baseada no game em 1984. Veja no Youtube. Infelizmente, este material nunca saiu em VHS ou DVD.

Em 2007 os mantenedores do blog da Wired conseguiram uma foto ao lado de David Crane e seu game ‘our concour’ na Classic Gaming Expo, que aconteceu no Cassino Riviera, em Las Vegas. O registro histórico você confere nas imagens aí acima.

Outra curiosidade pra matar este post em alto estilo: o site 1up informa que o game esteve perigosamente perto de se chamar Jungle Runner e que a outra opção era Zulu Gold. “Eu não creio que este nome teria funcionado”, comentou Crane.

Em 2006 John Freeborn revitalizou o game criando "Skatefall", com uma pegada mais urbana e que você pode jogar direto no browser, via net. Clique no link e vá jogar!
Quer jogar Pitfall? Clique neste link para baixar um remake e divirta-se!

Em tempo: em terras brazucas também tivemos a criação de um Pitfall nacional. “Em Busca dos Tesouros” foi um game inspirado no clássico e desenvolvido para a plataforma Sinclair ZX-81 em 1986 pelo jovem Tadeu Curinga da Silva e que foi vendido – pasmem! – em fitas K-7. Se quiser conhecer um pouco mais dessa produção brasileira e até mesmo jogar, vá ao site criado em homenagem à obra, que ficou desaparecida por mais de uma década.
Abraço.