quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

CLIFFALL: COMO SURGIU


Olá, Retronautas!
Lembram de Cliffall, jogo de Aloan Moreira que foi apresentado a vocês neste post?
Pois bem. Tive a oportunidade de bater um longo papo via internet com o próprio e, entre outras coisas, Aloan falou com muito orgulho de seu trabalho e do processo de criação do jogo.
Abaixo, você confere a entrevista e algumas fotos do game. Aloan também tem uma novidade: agora, o jogo pode ser baixado completamente de graça, para você curtir todas as fases!


Cyberkao - Caro Aloan, passe sua ficha corrida: nome, idade e local de nascimento, só pra galera saber com quem estamos falando.
Aloan - Aloan Moreira, 37 - Vitoria, ES, atualmente residindo no Exterior. (Allston, MA, EUA)
Cyberkao - Você criou um remake de Pitfall, game produzido originalmente para o Atari 2600. Como você se envolveu com o universo da programação?
Aloan - Um certo dia resolvi fazer uma busca pela internet de algum programa de criação de jogos onde eu não precisa-se aprender nehuma linguagem de programação: foi então que descobri o "The Games Factory" da "ClickTeam" (www.clickteam.com)... Depois foi só alegria. Pois comprei um livro em inglês que me ensinava como usar o programa além de tutoriais que me ensinaram muito e um CD de demonstração do programa para conchecê-lo..


Cyberkao - Há centenas de jogos para a plataforma 2600 e alguns muito bons, como Enduro ou Star Wars. Porque Pitfall?
Aloan - O pitfall lhe permite controlar uma pessoa.... É mais fácil você se imaginar sendo esta pessoa brincando em um cenario cheio de aventuras... a emoção é maior por conta disto... O Pitfall II - Cavernas Perdidas, foi o primeiro jogo para o Atari 2600 a possuir 4 canais de música e deslocamento vertical de tela em uma aventura estilo plataforma, que também era inédito na época. Então, talvez a pura nostalgia tenha feito parte também desta decisão! Contrastando também com o Super Mario Bros da Nintendo, dá para imaginar porque o Pitfall causou tanta inspiração e emoção!
Cyberkao - Qual a linguagem utilizada no projeto? Você teve dificuldades em criar (ou recriar) o jogo?
Aloan - Atualmente estou usando uma versão mais recente do The Games Factory ou TGF que comprei e que tem como nome: "Multimedia Fusion 2". Nenhuma linguagem foi usada pois o MMF2 permite desenhar tudo à mão através do mouse e clicar nos eventos que vão acontecer com cada objeto desenhado. É uma maravilha. Então, basicamente usei meus talentos artísticos para desenhar o cenário e o personagem principal foi ripado do original e depois revestido com um pouco mais de resolução!

Cyberkao - Dá para perceber que você é fã do jogo. Para fazer este remake-homenagem você teve que estudar o game profundamente?
Aloan - Sim... Joguei algumas vezes só com a intenção de observar os gráficos e o que ajudou muito foi justamente o fato de ser fã! Eu li entrevistas e revisões do jogo online e fiquei sabendo da história e observando muito os gráficos. E eu tenho um encanto pelos gráficos quadrados, simples porém coloridos do Atari 2600.
Cyberkao - Você jogou todos os jogos da série ou se ateve ao original para produzir seu trabalho? Aproveitando, o que você acha dos outros jogos da série?
Aloan - Sim, principalmente o Pitfall e o Pitfall II Lost Caverns... E pensei: vou unir os dois em um e usar os animais e os tesouros de ambas versões, pois na segunda versão ficaram de fora as serpentes, as fogueiras, os crocodilos e alguns tesouros. Eu gosto de todas as versões do Pitfall hoje existentes, mas não posso me calar diante da decepção que foi o Super Pitfall para o Nintendo. Ainda bem que temos também o Pitfall II versão fliperama, que também é uma maravilhosa e encantadora versão feita pela SEGA (Empresa do Mega Drive e Master System).
Eu esperava um Pitfall III no mesmo sentido... Porém, com scrolling (como a tela rolante em Super Mario Bros) e em duas dimensoes (2D), mas as versões feitas não captaram a mesma sensação das duas versões originais. Por isso, me vi desejando fazer uma espécie de Pitfall III, seguindo a mesma tradição dos originais.


Cyberkao - De onde surgiu a idéia de criar esta homenagem ao game?
Aloan - Eu já tinha este desejo desde criança... Aos 9 de idade eu sonhava com a possibilidade de fazer mais Pitfalls... Por ser um jogo, na minha opinião, super divetido... Como comprovou para o mundo Super Mario Brothers (tambám um jogo plataforma).
Cyberkao - Como foi a criação das fases e desafios? Você desenhou lay-outs e teve que criar coisas, fases, cenários, objetos e outros recursos do zero? Você se baseou nas ideías já existentes no jogo original ou soltou a criatividade e desenvolveu coisas novas?
Aloan - Mmmm.. esta parte é saborosa! Rsrs... Pois bem, Graças ao "paint.net", 50% do jogo foi possível. O Pain.net é, na minha opinião, o melhor programa gratuito de desenho atualmente no mundo. Usei este programa para desenhar tudo no jogo. Tive que usar a calculadora para calcular as dimensões das fases, pois uma fase pode ter mais de 2 mil pontos horizontais por tela e mais de mil pontos verticais. Tudo depende do tamanho da fase. A fase do "Alto Mar" onde está a grande baleia azul, por exemplo, imagino que seja a maior e mais tediosa de se construir.
A parte mais tediosa é inventar os caminhos da fase e imaginar onde é que o personagem vai pisar, onde vai pular, onde estarão as armadilhas e os animais... Na questão da música do jogo, eu não criei as melodias mas utilizei melodias existentes na net, por se tratar de um jogo gratuito sem fins lucrativos, ainda que eu saiba compor e criar midis ou melodias em mp3 para o jogo. Eu quis ser o mais fiel aos objetos do jogo, porém não 100%, por medo da Activision...
Se acaso eu souber que ela não se importa, poderei transformar o jogo 100% fiel aos gráficos, sons e cores originais.. o que seria muito legal para todos os fãs do Pitfall e para mim pessoalmente. Se eu souber que, se mantendo o jogo gratuito, nao haverá problema então me sinto impulsionado em converter o Cliffall em um verdadeiro Pitfall III gratuito, é claro.


Cyberkao - Houve algumas reportagens sobre o jogo na mídia eletrônica. Como tem sido a aceitação de público e mídia sobre jogo na sua opinião?
Aloan - Até que me sinto muito feliz pela pequena fama que o jogo teve e tem na net.. Pois os colegas que o apanham para divulgar, o fazem com um grande interesse e entusiasmo. Houve momentos surpreendentes como, por exemplo, quando sem mais nem menos um jogador italiano divulgou o jogo em video no Youtube. Fiquei muito feliz e surpreso e contactei o colega para presenteá-lo com o programa em sua versão completa... Assim fiz com todos os divulgadores e hoje o jogo finalmente esta disponível para todas as pessoas no meu site: www.aloanmoreira.com.

Cyberkao - Qual a sua relação com os games do passado e as plataformas antigas?
Aloan - Aos 8 ou 9 anos de idade, ainda morando em Jardim da Penha, Vitoria-ES, eu descobri o Atari 2600 através dos meus amigos que moravam perto e/ou ao redor do meu prédio! Eu me encantei com a máquina, porém também amava ir ao fliperama e jogar jogos como o Tarzan, o Pifall 2 da Sega, o Gyrus, entre outros jogos emocinantes da época.
Então, percbi que eu me encantava mais com os jogos estilo plataforma. Neste estilo, é você quem controla um personagem humano em um mundo virtual... A gente quase sente que é aquele personagem, e como eu gostava muito e até hoje de explorar matas, florestas, montanhas e cavernas, um jogo que continha estas coisas me chamava ainda mais a atenção. Não deu outra. Pitfall II capturou minha atenção em cheio!
Cyberkao - Você pretende criar outros jogos em homenagem a games saudosos e consoles da velha geração?
Aloan - Estou pensando mesmo no "Spectreman"! Até hoje ninguém fez um jogo com o Spectreman. Neste caso, eu gostaria de usar gráficos em alta resolução e todas as canções originais da série. Para isto, teria que comprar a coleção em DVD, para estudar o visual do jogo. A wikipedia americana me ajuda com explicações dos super-poderes e outros fatos. Também estou ciente de que se eu partir pra cima desta idéia, terei que contar com mais pessoas para o trabalho.
Também me vejo tentado criar um jogo cujas fases sejam 100% nacionais. Como se o personagem se encontrasse pisando em terras brasileiras. Seja nos morros do Rio, de Vila Velha-ES ou Governador Valadares... Passeando pelo litoral e interior, etc... Penso que ainda não há jogos que sejam 100% baseados no Brasil. E isto mexe comigo. Na verdade eu estou ainda indeciso, mas me assusto um tanto com o grande trabalho que isto envolveria se fosse apenas eu no projeto.


Cyberkao - Você ainda joga games? Quais suas preferências atuais?
Aloan - Sim. Ainda jogo. Meu jogo predileto hoje é nem mais nem menos do que o GTA IV e o San Andreas. Não por causa da violência, mas por causa das similares emoções do Pitfall nele contidas... Pulando, explorando, nadando, dirigindo carros e voando pelo cenario (novidade)...
Então, outros jogos que dão a mesma gratificação (e já vão aqui meus prediletos) são: a série Ghost and Goblins, Castlevania, Super Mario (claro), a série Zelda... Não gosto de jogos de guerra, nem de esportes (exceto olímpicos), nem jogos como Tetris ou Bejeweled (aqueles quadrinhos ou bolinhas que vão caindo - que tédio!).
Gosto de simulação de trens e o famoso Microsoft Flight Simulator... Enfim, tem muita coisa ainda pra listar mas me falta tempo agora, rsrs... Ah já ia me esquecendo: me divirto muito com os emuladores... Principalmente o de Fliperama... É show!.. A gente revive muita coisa.


Cyberkao - Sendo um fã da primeira fase dos 8 bits (isto é, Atari 2600, Coleco, MSX e afins, todos com uma estética muito semelhante) como você vê as atualizações tecnológicas que apareceram com os novos consoles e as possiblidades técnicas e narrativas dos novos jogos?
Aloan - Olha, sendo um veterano em jogos desde que jogava em 1981... A tecnologia em 3D de hoje em dia pode ser comparada com o "hoje em dia" do Colecovision, digamos... ou seja... até chegar na beleza do Super Nintendo ainda faltam algumas gerações...
Em outras palavras, observe, por exemplo, a tecnologia 3D do filme King Kong de Peter Jackson: Agora imagine um game com esses gráficos... Não tenho nem palavras para descrever a emoção! Porém, a tecnologia 3D ainda está em sua infância... Aguardemos quando poderemos raramente perceber os polígonos na imagem e poderemos jogar jogos no nível de cinema, como se estivéssemos jogando os personagens dos atuais desenhos 3D da Disney na mesma qualidade de hoje... Imagine só. No lado positivo, jogos como o GTA IV trazem uma luz das coisas boas que ainda estão por vir no mundo dos jogos 3D!
Cyberkao - Alguns entre os nossos leitores têm grande desejo de criar seus próprios jogos. Na sua opinião, o que é necessário para dar início a uma produção caseira?
Aloan - Aqui estão pois a faca e o queijo, pois usei estas mesmas ferramentas:
1- MMF2 - programa de criação de jogos sem programação;
2-Paint.net - programa de desenho gratuito, é só procurar no Google;
3- Cakewalk - programa de criação de midi... para as músicas do jogo ou
4- Audacity - caso você deseje gravar sua música desde o teclado diretamente para o computador em mp3.

Se você não quiser compor, basta apenas usar canções da net mesmo. Desde que seu jogo seja "Freeware"(gratuito).
[nota do editor: há muitas Chiptunes gratuitas pelo sistema Creative Commons na rede!]
Cyberkao - O que você acha do mercado atual de games no Brasil? Qual a sua opinião sobre o futuro dos games?
Aloan - Infelizmente, não sei sobre o mercado brasileiro de games, por estar morando desde 1998 em Massachusetts, EUA. Mas espero que haja um aumento no número de criadores brasileiros como eu. Imagina fazermos jogos que se passem no Rio de Janeiro ou Minas Gerais, ou outra localidade em que podemos nos identificar?
Quero ver se posso criar uma página em português dedicada a ensinar a todos quanto queiram como fazer seu próprio jogo, assim como eu aprendi em inglês! Para isso, eu teria que fazer traduções e também passar minhas experiências para a escrita. O que seria maravilhoso, eu acredito, pois aprendi vários atalhos para aumentar a velocidade do desenvolvimento e produção de seu jogo!
Cyberkao - E o mercado internacional de games, como anda, na sua opinião?
Aloan - Mmm.... Estou um pouco preocupado, pois nos dá a impressãao de que possa estar acontecendo o mesmo que aconteceu em 1983... O mercado sofreu um grande choque. Porque? por causa da quantidade enorme de jogos e pouca compra pelo grande influxo de jogos... Então, na minha opinião, somente jogos muito significantes vão ganhar a atencão...Enquanto houver jogos significantes, o mercado nao morrerá... Imagino...
Cyberkao - Você conhece o movimento Neo-Retrô? Porque um bom número de pessoas parece ter um prazer especial nos jogos antigos? Acredita que isto seja uma tendência?
Aloan - Exatamente. Já respondeste a pergunta. É só observar e vamos ver que, assim como foi com os nossos pais, será com a gente. Veja meu caso, por exemplo: eu adoro tudo o que reflete os anos 80. Para mim, as melhores músicas foram feitas nos anos 80... Assim como os jogos. E por aí vai... Isso pode estar acontecendo com a maioria das pessoas, se não com todo mundo que nasceu na decada de 70...
Cyberkao - Como você imagina o futuro dos games? Qual a sua aposta em termos tecnológicos e de criação de jogos para o futuro?
Aloan - Eu penso positivo e acredito que, quanto mais o tempo passa, mais coisas lindas acontecem no mundo dos games... Eu sou apaixonado quanto mais bonitos forem os gráficos dos games, melhor. Mas essa coisa de controle, onde você faz movimentos com o braço para controlar, parece ser algo muito legal, que eu ainda não experimentei... Mas imagina usar as mãos e o corpo para se abaixar e pegar uma fruta, ou um tesouro ou chave, e sentir alguma vibração ou peso na mão. Esta experiência, juntamente com um capacete fechado em 3D, ou até mesmo um óculos 3D, usando um projetor em um quarto escuro, que permita a gente se sentir como se estivéssemos sonhando acordados.
Eu acabei de assistir ao filme 'Avatar' usando os óculos 3D e posso dizer que a experiência é muito boa. Toda essa tecnologia, junto com poderes gráficos e a física do movimento dos objetos (como a Euphoria Engine, por exemplo) Nos revelam um futuro brilhante. Acredito que a mensagem agora é: levar o jogador para dentro do jogo (virtualmente), para que ele seja o personagem.
Acho isso super fantástico!
Cyberkao - Algum recado final para nossos leitores?
Aloan - Alegrem-se, pois com o MMF2 e as ferramentas gratuitas hoje existentes na net é possível criar seus próprios sonhos em forma de jogo! vamos lá? Quaisquer perguntas, voces podem me mandar via email para: aloan.1@hotmail.com.

Feliz jogada!

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

LUXO VINDO DO LIXO


Desde que vi Dark Void fiquei com aquela impressão de design de personagem meio 'mash up', um misto de referências diversas como Bobba Fet com Rorschach e Rocketeer pós-punks (confira as imagens).


Até mesmo os jatos do personagem se assemelham aos do herói cinquentista, observem. Até aí, pode-se dar mil nomes, como 'homenagem', 'referência', 'fonte de inspiração' etc. Qualquer coisa que valorize o trabalho e evite um processo por apropriação indébita.


Até que vi o jogo em ação.
Só então percebi que, apesar de ser um jogo bacana, Dark Void bebe em outras duas fontes de design na missão: uma delas são as naves dos capangas de Syndrome, o vilão da animação "Os Incríveis", veja a foto que tirei do desenho, especialmente para mostrar o visual das máquinas.

Mas a segunda referência é quase uma vergonha: trata-se de Cybermorph, game criado para a plataforma Jaguar do Atari, o console nati-morto, que só veio para fazer feio frente à trinca Saturn, N64 e Playstation.

O jogo é um básico de 'navinha' e não dá para falar muito mais sobre o produto, infelizmente.

Confira os vídeos abaixo e veja se a Capcom não andou revirando o baú atrás de idéias!




sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

PARA INGLÊS VER


Sim, amigos Retronautas, por enquanto só os britânicos (e os visitantes em passagem por Liverpool, terra dos FabFour) podem contemplar "Space Invaders: Art and the Computer Game Environment", exposição sobre Game Art que rola na Fact (Fundação para Arte e Tecnologia Criativa).


A expo abriu em dezembro passado e vai até 21 de fevereiro. De acordo com o release, o evento pretende explorar a crescente intangibilidade da fronteira entre os espaços do game e os reais (ou presenciais, eu diria).



Há uma boa quantidade de obras, como o contundente espaço de Riley Harmon, que dispõe bolsas com líquido cor de sangue no teto, que disparam jatos de "sangue" toda vez que o participante atira em um jogo, similar ao conhecido FPS Counter Strike.
Menos controverso, o artista japonês Yuichiro Katsumoto criou sua versão do sabre de luz com um guarda-chuva de neon, que emite sons ao ser movimentado dentro de um espaço determinado.


A artista chinesa Cao Fei apresenta a instalação COSPlayers, cujo óbvio tema é mostrado em vídeo com pessoas de Guangzhou em trajes de heróis marciais.

Michael Johansson, da Suécia, recriou o celebrado Tetris em formato muito interessante e inusitado, encaixando coisas do cotidiano de forma aparentemente aleatória e muito criativa, no que chama de "síndrome de Tetris".
Há ainda muitos jogos comerciais, como Flower e GTA, entre outros.

Na noite de abertura da expo, a DS Orchestra realizou uma performance musical (veja foto acima com a garotada de portátil na mão), conduzida pelo músico Ross Dalziel.
E por aqui? Quando o SESC SP vai fazer o próximo Game Cultura???
Mais informações: FACT




terça-feira, 26 de janeiro de 2010

A GRAÇA DE RIVER RAID


A divertidíssima e fofa Flávia Gasi esteve há pouco transmitindo ao vivo, direto da Campus Party, via Live Stream (e estará amanhã de novo, às 19h; encontre-a via Twitter).

Perguntei à moça qual o primeiro game que ela havia jogado e a resposta foi excelente: "O primeiro jogo foi River Raid, que eu chamava de 'FUÉL'".

Entendeu? Não???

Então veja na imagem abaixo, de onde saiu a criatividade da menina!



Amanhã estou lá para acompanhar a Flavita e pescar outras pérolas gamísticas da bela!

Abaixo, mais Flavia Gasi na CP.

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

INVASORES DE PIXEL


Alguém se lembra de "Invasion of the Body Snatchers", filme de 1956 do espetacular Don Siegel sobre?.. ora, você já sabe.
O filme ficou famoso por aqui como "Vampiros de Almas" no original e "Invasores de Corpos", no remake de Phillip Kaufman, de 1978.
Nunca ouvi falar de um game baseado no flme, o que é uma pena... Daria um bom avô de Resident Evil, ahahah!
Ok, sério agora: a turma do Pixel Beard resolveu sanar esse problema e está criando "Beard Snatcher, 1954", um game 1 Bit, isto é monocromático e com pixels para lá de visíveis, no melhor estilo Mac 1 (confira a imagem acima!).
A produção parece estar meio atrasada, mas os caras estão mantendo a palavra e o jogo deve sair em breve.
Há pouca coisa a respeito na rede.
Abaixo, há um vídeo com um trecho do jogo animado e parece bem bacana para os fãs de games 'mais-que-retrô'.

Beard Snatchers, 1954 (Early development build) from willfaulds on Vimeo.

No site da galera, há ainda alguns trabalhos interessantes, como este download interminável abaixo.


Resta esperar o trabalho final. Tomara que saia uma versão para PC!
Retro abraço!

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

LEGO PIXELS

Você conhece o duo Rymdreglage?

Eu não conhecia, mas estes caras têm um som bem bacana e o último trabalho deles chama "8 Bit Trip", motivo mais que justificado para virar post neste bolg.

O clipe da música de trabalho é todo feito em stop-motion com peças de Lego e é muuuuito legal!

Assista, abaixo! O site dos caras está aqui.



Via Joystick.

RÁDIO 8 BITS


Olá, Retronautas.
Estou em falta com os posts, novamente, eu sei...
Mas, só para não deixar o RGB às moscas digitais, segue um link que acabo de pegar na comuna 8 bit/chip music do Orkut: a rádio 8 Bit FM.
Até breve (espero!)

quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

ARTIGO NA REDE

Caros:

Acabo de encontrar meu artigo apresentado no último SBGames, disponível online.

O texto fala sobre a relação midiática do corpo dos primeiros experimentos até as atuais plataformas de game.

Não está completo, já que o espaço era limitado e novas propostas estão surgindo a cada dia, mas se o assunto lhe interessar, dê uma olhadinha, clicando neste link.

Em tempo: Se quiser acompanhar, mantenho o twitter sobre as curiosidades gamísticas da atualidade. Procure http://twitter.com/cyberkao.

O currículo Lattes (só para dar a ficha completa) está aqui.

Abraço!

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

GAME TIMELINE


Ooopa!
Répi Níu Ìer, retronautas!
Clique na imagem acima. Não é um quadro completo com todos os detalhes, mas é uma linha do tempo com os principais eventos e recursos da história dos vídeo games, de 1972 para cá.
E o visual é bem feitinho!