terça-feira, 31 de março de 2009

QUER SER GD? AGORA VAI!!!


O grupo CDI e a Oniria Entertaiment, ambos de Londrina, acabam de realizar uma parceria para ajudar você a chegar mais perto do seu sonho: criar o próprio game!

Juntas, as empresas desenvolveram o XGamer, curso interativo para ensinar os primeiros passos no processo de criação de um jogo.

O curso é dividido em quatro módulos de 12 horas cada e, para participar, o interessado deve assistir as aulas que, embora sejam virtuais, só podem ser acompanhadas nas escolas fraqueadas do grupo CDI.

Entrei em contato com o grupo e fui informado que em São Paulo, por ora, só há duas escolas com o curso disponível: Santo Amaro (zona Sul) e Diadema (Grande São Paulo), embora haja outras pelo interior. Outras escolas estão em processo de credenciamento mas, até o momento, não há novidades. Mas parece haver credenciados em outros estados do Brasil também, o que torna tudo bastante democrático.

O custo também não parece ser absurdo, embora eu ainda não tenha os dados definitivos, mas parece ser algo em torno de R$ 125,00 por módulo, um preço bastante acessível na minha opinião.

Os softs utilizados nas aulas são fornecidos pela própria escola e não consegui informação se eram livres ou proprietários. Uma das ferramentas, porém, é o Gamemod, software da Oníria para criação e publicação online de jogos, desenvolvido exclusivamente para o curso.

Maiores detalhes podem ser obtidos através do site do CDI ou da Oníria.

Há também um vídeo bastante esclarecedor no Youtube, que você confere abaixo.





domingo, 29 de março de 2009

FRANQUIA NEUROMANCER


O termo Cyberpunk foi cunhado pela primeira vez no início de 1980 por Bruce Bethke, como título de um breve conto, que unia atitudes punk com alta tecnologia.

O termo acabou definindo um novo gênero de arte, não apenas literária, e todo um universo complementado por outros autores e artistas. O mais aclamado entre eles ainda hoje talvez seja William Gibson, criador de Neuromancer, livro que originou uma série de idéias apocalípticas como, por exemplo a trilogia Matrix.


Publicado em 1984, ganhou nada menos que os prêmios Nebula, Phillp K. Dick Memorial e Hugo, no ano seguinte.

Obviamente, o livro gerou filhotes variados, como uma graphic novel, um audiobook e um game (o filme ainda não saiu do projeto). E é do game que falaremos aqui, é claro.


O game foi lançado pelo grupo Cabana Boys e distribuido pela Interplay em 1988. Embora não siga fielmente a história do livro, é uma espécie de sequência do original, que leva seu personagem a trilhar os caminhos de Case, o protagonista, pelos bares e terminais de Chiba City (área leste de Tokyo) e, num segundo momento, pelos desafios da Matriz (pensou que os Watchowsky eram originais?).

O Cabana Boys era um grupo constituído pelos designers Bruce J. Balfour e Brian Fargo, Michael A. Stackpole e pelo programador Troy A. Miles.


Balfour, especialista em AI, fez vários trabalhos com quadrinhos, literatura fantástica e jogos, além de uma passagem pela NASA. Os demais continuaram na área de games, entre outros trabalhos. Fargo foi fundador da Interplay e em 2005 lançou uma nova versão de seu antigo clássico para PCs 'Bard´s Tale' pela InXile Entertainment.

No game, você navega pelo ciberespaço e terá que enfrentar as AIs mais poderosas e hostis do mundo virtual, como Wintermute, Greystoke and Neuromancer. O jogo tem uma sacada genial de design que é a Code Wheel (veja abaixo), um disco de papelão que apresentava uma senha de acesso para cada site ou arquivo que você precisava durante a aventura.


Durante seu hacking pela rede, você precisará de vários softwares disponíveis no jogo, como Coptalk, para usar os parâmetros de acesso da polícia, Debug, Evasão, para fugir de um confronto com as AIs ou Filosofia, para combatê-las no ciberespaço, entre outros.

Uma das curiosidades do game é a música presente: "Some Things Never Change", da banda Devo, sintetizada e extremamente apropriada para a ambientação do game e a cultura da época de lançamento do game (hoje seria uma piada sem graça!).

Curiosamente, não encontrei NENHUMA entrevista destes profissionais falando sobre o processo de criação ou design do jogo. É como se eles não tivessem muito orgulho do trabalho realizado ou não pudessem mais falar a respeito, não sei.

Porém, há boas informações sobre o jogo espalhadas na rede. Seguem abaixo, alguns links:

Aqui, há um interessante review do jogo, escaneado de uma revista da época. Vale dar uma olhada e ver como eram as primeiras análises de game.

O blog Arte e Subversão Interativa tem uma boa análise do jogo e pode te ajudar a entender um pouco mais a trama e outros detalhes.

Há um ótimo Walkthrough do game neste site, que pode ajudar, com dicas e informações.

Há um site com várias informações sobre o autor do livro, além de um link com o texto do livro online para você ler a obra, se ainda não o fez.

Há também uma parte da história convertida em comics, disponível para leitura online, neste link.

E, nesse link, você pode ler um interessantíssimo artigo sobre as referências presentes no livro, escrito por Paul Brains, PhD de Literatura Comparativa pela Universidade de Indiana.




Em tempo: Acabo de descobrir que Hayden Christensen assinou contrato para protagonizar o filme. O ImdbPro afirma que o filme sai em 2011, embora haja quem aposte em 2009, mas não há nada a esse respeito na rede.

Há uma prévia do poster do filme aqui.

sábado, 28 de março de 2009

CONHEÇA O CRIADOR!


É claro que você já ouviu falar de Ralph Baer.
Ele é, reconhecidamente, o pai dos vídeo games. É claro que, dependendo do quanto você conhece da história dos games, pode achar que este título pertence à Atari ou seu criador, Nolan Bushnell, mas Bushnell é mais famoso por ter percebido o potencial e a oportunidade da nova mídia. Há quem diga coisas menos elogiosas, mas isso é outra história...


Na imagem acima, por exemplo, você vê parte da documentação de "Chase", o primeiro conceito de game televisivo desenvolvido por Baer, que eram ainda apenas quadrados luminosos dabatendo-se, antes da introdução da 'bolinha', que transformaria o jogo em um ping-pong virtual.


A partir destas pesquisas, a parceria com a Magnavox gerou o Odissey, o primeiro console doméstico. Infelizmente, o Odissey nunca alcançou o sucesso de vendas do Atari de Bushnell. Há várias hipóteses para isso, que vão do custo do produto à pequena variação dos jogos entre si e até a 'fofoca' que dizia que o jogo só rodava nos televisores da Magnavox e queimava o tubo catódico dos fabricantes concorrentes.


O fato é que o homem não desistiu e é o responsável pela milionária indústria de jogos do mercado atual.
Pode não ser o único, é claro, mas sem suas pesquisas e produtos o mundo dos games talvez tivesse demorado um pouco mais para emplacar e estivesse bem diferente hoje.

Você provavelmente já ouviu estas histórias antes, mas é sempre bom falar do homem que deu origem à série e há muita informação sobre ele na rede.

O Gamehall tem uma excelente entrevista com o Mestre, de 2007 que vale à pena acompanhar (e está em português, se você precisar dessa 'forcinha').

O Gamasutra também tem outra ótima entrevista de 2007, que vale uma olhada.

No site do Museu Smithsonian é possível ver os scans do livro de anotações do engenehiro, durante a criação de seu projeto, em 1966. É um material bem bacana e pouco conhecido.

Por fim, você pode ver abaixo o vídeo original de demonstração do Brown Box de Ralph Baer, antes do produto virar o Odissey. Como você vê, o cara pensou en tudo, até mesmo em documentar todo o processo.

segunda-feira, 23 de março de 2009

ESTE CLIP TAMBÉM É BOM!

A SACOLA DE DORITHY

É muito estranho como encontramos coisas na net que, às vezes, parecem nem existir.

Encontrei, por exemplo, este divetidíssimo clip da banda(?)
sueca Dorothy's Magic Bag.
.
Curiosdamente, não encontrei mais nada sobre o grupo, se ainda existe, quando foi fundado, turnês pelo mundo...

Os caras parecem não existir!
Só o Myspace deles continua ativo, com algumas músicas ótimas para se divertir.

O site Starfrosh comenta sobre o grupo: "... (eles) evocam a primeira regra da música eletrônica: diversidade de 8 bits e estilos bizarros". Ouvindo a música você provavelmente concordará.

Há também alguns áudios em Mp3 da banda para baixar aqui e também nesta página (o álbum Viva La Revolution).

ARTE DE PERSONAGENS


Adoro artes de 2, 4 e 8 bits.
Me trazem as melhores recordações de décadas passadas.

Para amenizar parte desse saudosismo, estou sempre procurando na rede formas de recriar estas imagens, como o soft online apresentado neste post.

Acabo de achar outro, com as mesmas características, no conceituado site NewGrounds, lar do também saudoso Captain LowRez.

É fácil de brincar no site e dá até para arriscar sua parcela Designer de Concept Art sem compromisso.
Se tiver um tempinho, vá lá se divertir.



domingo, 22 de março de 2009

PONDO A MÃO NA MASSA


Estou sempre postando formas diversas de tentar inserir o leitor no universo do game design.
São posts sobre livros, programas, brincadeiras online, tudo o que estiver à mão e que permita ao interessado, aprender de forma simples os conceitos básicos ou o que for possível, já que todo conhecimento é útil.


A primeira imagem do post de hoje é a capa do livro "Blender Gamekit".
Para quem não sabe, o Blender é uma excelente ferramenta de criação 3D absolutamente gratuita.
Pode são ser o soft mais intuitivo do planeta, mas pelo menos é parrudo e não é pirata!

A Fundação Blender é mantida pela comunidade de entusiastas do programa e está sempre estimulando os usuários, com atualizações do programa e informações complementares.

O Gamekit é um livro que ensina como criar e programar jogos usando a linguagem do soft, conhecida como Python. Não é coisa para iniciantes, mas se você tem vivência com Scripts e outras linguagens pode sofrer um pouco menos.

As demais imagens do post são de produção de games com o soft. Podem não ser dignos de um PS3, mas se você chegar aí, vai ter muito mais chances no mercado, creia.

Para baixar o Blender, clique nesse link.

Se quiser colaborar com a Fundação Blender e comprar a segunda edição do livro (apenas 8 Euros), vá até esta página e leia as instruções para aquisição da obra.

Se quiser baixar a primeira versão do livro, clique aqui.
Keep playing!

sexta-feira, 20 de março de 2009

QUER SER GAME DESIGNER?


Quem não teve (ou ainda tem!) desejo de ser um game designer?

Bem, nunca é tarde para tentar...

Alguns medalhões do meio te dão uma forcinha, com dicas e opiniões importantes nesta entrevista do GameSpot.

Ninguém menos que Chris Avellone (Knights of the Old Republic), Cliff Bleszinski (Unreal Tournament), Ken Levine (System Shock) e Akira Yamaoka (Silent Hill) batem um papo e dizem coisas divertidas como: "Game designers têm um trabalho muito estranho." (Ken Levine), entre outras observações mais educativas.

Se você sabe inglês, gaste um tempo acertivo lendo esta galera. Se não sabe inglês... God!.. Seu caminho vai ser bem mais loooongo...

Abaixo, você confere uma rápida entrevisat de Cliff Blezinski para Jessica Frasher, do GameZombie.



Em tempo: meu inglês foi imensamente aprimorado lendo manuais de RPG, há muito tempo atrás, antes da internet... Cara, está tudo a mão, hoje! Não vascile!!!

quarta-feira, 18 de março de 2009

O MAPA DA MINA


Caso você nunca tenha ouvido falar na pessoa (o que eu vou achar muuuuuito estranho) Lucia Santaella é uma simpática professora, titular da PUC de São Paulo, com doutoramento em Teoria Literária na PUCSP, em 1973, e Livre-Docência em Ciências da Comunicação na ECA/USP, em 1993.

O currículo impressionante não para por aí, mas já dá uma idéia do cabedal da senhora.

Não fosse isso o bastante, a Dra. Lucia não pára e está sempre participando de eventos, palestras, congressos e escrevendo... escrevendo... e compilando bons artigos de terceiros.

Hoje, teremos a oportunidade de conferir o mais novo lançamento da professora que, junto com Mirna Feitosa, jornalista e doutora em Comunicação e Semiótica, também pela PUCSP, organizou "Mapa do Jogo - A Diversidade Cultural dos Games".

O lançamento acontece na Livraria Cultura do Shopping Bourbon Pompéia, na rua Turiassu, 2100.

Entre os colaboradores da obra, gente de peso no meio midiático e gamístico do país, como Roger Tavares (GameCultura), Théo Azevedo (UOL Games) e Renata Gomes (PUCSP), entre outros.

O evento ocorre das 19h às 21h30.
Mais informações sobre o livro, aqui.
Vejovocês por lá!

DS PARA VELHOS DESAFIOS!


Já falei brevemente sobre o Retro game Challenge (DS), no artigo "O Movimento Neo-Retrô nos Games", para o GameCultura.

De fato, a proposta do jogo é ótima, e tem muito a ver com o pseudo saudosismo aos 8 bits, que insistem em permanecer atuais.


O que me faz voltar ao tema neste post é peceber a excelente receptividade que o game está tendo junto ao público e, sobretudo, à imprensa especializada.

Uma consulta rápida no seu buscador preferido já dá a dimensão alcançada pelo game, mas dois artigos em especial me chamam a atenção: "Retro Game Challenge Reheats the 8-Bit '80s", do blog da Wired e "Xseed/Namco Bandai's Retro Game Challenge", do site Gamasutra.

As duas publicações online dispensam apresentações e suas opiniões sobre o jogo, que já não é Zero Km, são muito favoráveis.

A Wired afirma: "Você nunca jogou 'Robot Ninja Haggleman' ou 'Guardia Quest' em seu console de 8 bits, mas estes games certamente dão a sensação de pertencerem à mesma prateleira, ao lado de 'Mario Bros' e 'Dragon Warrior'. A arte em pixel 'velha guarda' (do game) está perfeita e se sustenta em um gameplay ainda melhor do que os títulos 'oitentões' que Retro Game Challenge parodia, graças ao fato de seus games terem sido criados com um 'know-how' extra de 20 anos de design na manga."

O Gamasutra faz uma compilação de várias opiniões e reviews disponíveis na rede, como 1up e GameSpot, entre outros. De modo geral, todos os textos enaltecem o brilhantismo com que o game captura o espírito dos Old Games, sem parecer datado, caricato ou fora de contexto.

Na vídeo-análise do site da Wired, Chris Kohler só cai matando na fase de corrida do game, ao afirmar categórico: "É um mal jogo e, o que é pior: eles te fazem jogá-lo duas vezes! Sim, eu sei. É uma paródia sobre como sequências de games se assemelham aos originais, só que reembalados. Mas não importa. É detestável!"

Abaixo, você confere outro vídeo review, da galera do "Stuff We Like".
Clique aqui para ir ao site do game.
Se você é fã de retro games e não brincou com RGC ainda, vá à luta!



Adicionar imagem

domingo, 15 de março de 2009

COMECE BEM O SEU DIA


Eu já havia escrito anteriormente aqui no RGB, neste post, sobre o fenômeno mercadológico e cultural de Pacman, quando o jogo transformou-se em mania global.

Bem, Pacman nem de longe é um caso isolado. Há vários outros posts que informam sobre isotônicos de Street Fighter e badulaques com a marca de seu game mais querido.

A imagem acima é de mais uma destas oportunidades aproveitadas pelo 'mercado' para faturar em cima da produção de games. Neste caso, estamos falando do Nintendo Cereal System.

A jogada de marketing aqui é tão discarada que é quase ofensiva. O produto foi lançada na crista da onda da Nintendo, em 1988/89, pela Ralston, uma indústria alimentícia norte-americana.


Obviamente, nunca provei o produto, mas não encontrei nenhum dado na internet sobre a qualidade e o sabor irresistível do matinal. Aliás, muito ao contrário, não são poucas as informações técnicas e pessoais que afirmam que o abismo entre a Ralston e a Kellogs era bem extenso...


Para garantir o interesse da petizada, o cereal vinha com brindes, como cards dos personagens dos games campeões de venda da empresa (em ilustrações medianas, que eram melhores do que as da capa do produto, realmente assustadoras!) e vale-brindes para game-and-watchs e outros mimos.


Embora só tenha sobrevivido no mercado pelo curto período de dois anos, a campanha de marketing foi intensa, na mídia impressa, em spots de rádio (ouça o áudio, clicando no ícone do rodapé deste post) e na tv, com um comercial típico da época.


Na caixa, duas divisões, uma com cereais do Mario e outra do Link, de Legend of Zelda.
Mas como eu disse, este estava longe de ser um caso isolado no mundo dos games.
Outra infinidade de produtos da Nintendo ou do Mario foram lançados. Aqui, apresento só os mais curiosos:


Os cookies do Mario,


A macarronada com queijo do Mario,


E a goma de mascar do bigodudo... Quer mais???
Blank

Blank

sexta-feira, 13 de março de 2009

CONSULTORIA E HQs


Você já ouviu falar de Watchmen, certo?
É o grande assunto cinematográfico do momento e um filme visualmente muito belo, se é que você ainda não foi assistir...

Mas o que isso tem a ver com o blog, você pode estar se perguntando... Um blog que fala de games antigos e nada tem a ver com o filme, a não ser talvez o fato de que ele também está sendo lançado como game.

A resposta é: Dave Gibbons. Quem?!?
Dave Gibbons, o desenhista da série original em quadrinhos. Sim, caso você tenha estado ausente do planeta, talvez não saiba ainda que o filme era, inicialmente, uma série em quadrinhos com doze fascículos.


Além de desenhista de sucesso, com trabalhos como o já citado Watchmen e 2000 AD, Gibbons também fez direção de arte para alguns games da Revolution Software nos anos 90.
Um dos mais badalados é Beneath a Steel Sky, game de temática cyberpunk do gênero "Adventure Point-and-Click", que também foi coqueluche naquela época, muito em virtude dos games da Lucas Arts, como The Secret of The Monkey Island e Day of The Tentacle, entre outros que você certamente deve ter jogado.


Pois bem. Junto com o produtor e designer Charles Cecil, Dave Gibbons criou um univeerso coeso e bem referencial do cyberpunk dos anos 80, como aquele presente nas obras de William Gibson, Bruce Sterling e um "quê" da ambientação de Blade Runner, dirigido por Ridley Scott.

Os reviews do jogo são praticamente unânimes em afirmar que o game é, infelizmente, muito curto, mas todos reverenciam o design do jogo, o fun factor e a história, empolgante e intrincada.


Além do design de personagens e telas do jogo, Gibbons deu um tratamento Graphic Novel à abertura do jogo, com uma arte sequancial que é como uma HQ animada, outra das variações da época, que experimentava os primeiros exercícios unindo multimídia e 3D, como em games como Gabriel Knight, The X Files, Mad Dog McCree e tantos outros.


Além da versão lançada em disquete, a produtora também lançou uma versão mais completa em CD, para o Amiga Commodore (o computador mais parrudo da época!), que continha todos os elementos gráficos, visuais e sonoros do jogo, tornando a vivência muito mais imersiva e interessante.


Well... A boa notícia é que, desde 2003 o jogo já está disponível como freeware para várias plataformas, incluindo mobiles, usando o sistema SCUMMVM, o mesmo desenvolvido pela Lucas Arts para seus adventures. Veja mais detalhes no site da Revolution.

A outra boa notícia (ainda não confirmada) é que Charles Cecil e Dave Gibbons estão conversando para, finalmente, dar sequência ao jogo, provavelmente em 3D, como afirmam os dois nesta entrevista.

Cecil não esconde o entusiasmo e afirma: "...Há pessoas perguntando sobre Beneath a Steel Sky 2. E eu e Dave estamos conversando a respeito há 15 anos! Este renascimento dos Adventures é realmente excitante e eu acho que os próximos anos serão fantásticos."

Gibbons parece estar no seu grande momento. Além destes trabalhos, ele foi o consultor especialista por trás da produção de Watchmen - O Filme (Zack Snyder disse que, como Alan Moore sempre pediu para não ser procurado, ele nem tentou!) e também do game.

Em Watchmen - O Game, os cutscenes são todos em ilustração animada, retomando o espírito dos quadrinhos originais e, de certa forma, reeditando o trabalho de abertura realizado em Beneath a Steel Sky, quase uma década e meia atrás. A imprensa se agradou muito da qualidade visual do game mas reclama de uma certa mesmice nas fases.

Abaixo, você confere o vídeo review da IGN.

quarta-feira, 11 de março de 2009

HQS DO FUTURO NO SEC XX


Este nem é um assunto novo, mas é a primeira vez que o abordo aqui no RGB.

Hoje, qualquer trabalho de história em quadrinhos que se preze é finalizado com o uso de computadores e softwares, seja desenhado e pintado à mão livre ou produzido direto em 3D ou vetor.

Porém, as coisas eram bem diferentes no alvorecer da socialização da informática como recurso e equipamento para os escritórios e lares do mundo.


Todos os historiadores são unânimes em afirmar que o primeiro quadrinho digital lançado foi Shatter, criado por Mike Saenz e Peter Gillis, em 1984. Na época, não contavam com mais do que um Machintosh PB de 128 Kb, SEM HD (sim, amigo, tudo produzido e armazenado e Disquetes!!!).

Mike Gold, renomado editor da DC Comics comentou certa vez sobre o resultado estético da arte:
“A arte era fragmentada e quebradiça, como se um viciado em anfetaminas tivesse recebido uma caixa de retículas... Mas o visual era totalmente novo para os quadrinhos”.


Em 1986, com William Bates, Saenz atacaria de novo, com Crash, HQ de temática atualizada com o Homem de Ferro, envolvendo pirataria industrial, problemas com telemática e outras questões contemporâneas.


Em 1988, foi o alemão Michael Gotze quem buscou na informática caminhos para sua arte gráfica, com a HQ “Império dos Robôs”, produzida em um computador Atari 520 SST. Inteligentemente, Gotze trabalhou personagens e cenários em um soft 3D, que lhe permitia mudar os ângulos de uma imagem para outra, facilitando o processo de produção da HQ.


Em 1989, os franceses Landrain e Groot lançaram a HQ Digitaline, totalmente produzida no computador. Landrain ressalta os aspectos positivos do trabalho digital mas, mesmo assim, a obra foi interrompida.


Em 1990, Pepe Moreno, artista espanhol, acertou na mosca com Digital Justice, trabalho elaborado e primoroso, feito com mais recursos que seus antecessores e muito talento, com um Apple Machintoch II e uma paleta de 16 milhões de matizes.

Embora a história das HQs digitais continue firme até os dias de hoje, Batman – Digital Justice marcou o ingresso definitivo das grandes editoras no uso de hardware e programas gráficos para seus comics.

Há muitos outros exemplos, como Sinkha, trabalho de 1995 do italiano Marco Patrito de quadrinhos em suporte CD-Rom e Operation Ted Bear, de 1996, também em CD-Rom, lançado pelo francês Edouard Lussan.


Sim, também sou fã de quadrinhos, mas estas informações todas não são minhas. São parte de uma excelente pesquisa de Edgar Silveira Franco, convertida em livro com o título “Hqtrônicas, do suporte papel à rede Internet”.
Vale a pena ler.

E se você não conhece estes quadrinhos, vá à caça!



terça-feira, 10 de março de 2009

PC CHIP MUSIC


Sei que já falei bastante sobre Chiptune Music, mas há sempre muito o que falar a respeito.

Se você não sabe o que é Chiptune, preste atenção nesta música que sempre começa quando você acessa o RGB... Isto é chiptune, direto do LastFM.

Um sujeito chamado Marc Nostromo desenvolveu e disponibilizou na rede o LGPT, um software multi-plataforma que permite criar músicas como aquelas do antigo NES.

Até a estrutura de composição é parecida, já que se trata de uma recriação do famoso LSDJ, programa de músicas do Game Boy.

Kurt Rizzo, um criador brasileiro de músicas eletrônicas com esta pegada gamer escreveu um artigo sobre o soft no site Pixel Music. Vale a pena ler.

No site do LGPT você encontra muitas informações sobre o soft, além de arquivos de áudio e alguns vídeos que ensinam a usar o programa.


Abaixo, um videozinho mostrando a performance do programa no Gamepark Holding, console portátil de game Sul Coreano para o qual foi originalmente criado.